タイル遅延レンダリング メソッドを実装しようとしていますが、行き詰まっています。各タイル (32x32) の最小/最大深度を計算し、テクスチャに保存しています。次に、シーン内のすべてのポイントライト (球体) の長方形の左下と右上の座標で表されるスクリーン スペース バウンディング ボックス (バウンディング スクエア) を計算します (私のアプリの写真を参照)。これは最小/最大深度とともに、光が実際のタイルに影響を与えるかどうかを確認するために使用されます。
問題は、これを行う方法がわからないことです。アイデア、ソースコード、または正確な計算はありますか?
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