UIPinchGestureRecognizer を scene.view に追加して、コンテンツをスケーリングしました。実際に、すべての可視コンテンツが存在する親ノードをスケーリングします。しかし、スケーリングポイントには問題があります。事は、左下隅からノード スケールです。それは間違いなく私が欲しいものではありません。ピンチが発生した時点からスケーリングできるようにするには、多くのコードを記述する必要がありますか? 進むべき道のヒントを教えてください。
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私は同じ問題に取り組んでおり、私の解決策を以下に示します。それが最善の方法かどうかはわかりませんが、今のところうまくいっているようです。このコードを使用して、複数の SKSpriteNode の子を持つ SKNode をズームインおよびズームアウトしています。子はすべて、必要に応じて SKNode で移動およびスケーリングします。スケーリングのアンカー ポイントは、ピンチ ジェスチャの位置です。シーン内の親 SKScene と他の SKNodes は影響を受けません。すべての作業は、recognizer.state == UIGestureRecognizerStateChanged の間に行われます。
// instance variables of MyScene.
SKNode *_mySkNode;
UIPinchGestureRecognizer *_pinchGestureRecognizer;
- (void)didMoveToView:(SKView *)view
{
_pinchGestureRecognizer = [[UIPinchGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(handleZoomFrom:)];
[[self view] addGestureRecognizer:_pinchGestureRecognizer];
}
// Method that is called by my UIPinchGestureRecognizer.
- (void)handleZoomFrom:(UIPinchGestureRecognizer *)recognizer
{
CGPoint anchorPoint = [recognizer locationInView:recognizer.view];
anchorPoint = [self convertPointFromView:anchorPoint];
if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
// No code needed for zooming...
} else if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
CGPoint anchorPointInMySkNode = [_mySkNode convertPoint:anchorPoint fromNode:self];
[_mySkNode setScale:(_mySkNode.xScale * recognizer.scale)];
CGPoint mySkNodeAnchorPointInScene = [self convertPoint:anchorPointInMySkNode fromNode:_mySkNode];
CGPoint translationOfAnchorInScene = CGPointSubtract(anchorPoint, mySkNodeAnchorPointInScene);
_mySkNode.position = CGPointAdd(_mySkNode.position, translationOfAnchorInScene);
recognizer.scale = 1.0;
} else if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateEnded) {
// No code needed here for zooming...
}
}
以下は、上記で使用されたヘルパー関数です。これらは、Sprite Kit に関する Ray Wenderlich の本からのものです。
SKT_INLINE CGPoint CGPointAdd(CGPoint point1, CGPoint point2) {
return CGPointMake(point1.x + point2.x, point1.y + point2.y);
}
SKT_INLINE CGPoint CGPointSubtract(CGPoint point1, CGPoint point2) {
return CGPointMake(point1.x - point2.x, point1.y - point2.y);
}
SKT_INLINE GLKVector2 GLKVector2FromCGPoint(CGPoint point) {
return GLKVector2Make(point.x, point.y);
}
SKT_INLINE CGPoint CGPointFromGLKVector2(GLKVector2 vector) {
return CGPointMake(vector.x, vector.y);
}
SKT_INLINE CGPoint CGPointMultiplyScalar(CGPoint point, CGFloat value) {
return CGPointFromGLKVector2(GLKVector2MultiplyScalar(GLKVector2FromCGPoint(point), value));
}
Swift および Pinch Gestures の ninefifteen のソリューションを翻訳しました。これを自分で機能させるために数日を費やしました。ninefifteen の Obj-C 投稿に感謝します! これが私のために働いているように見えるSwiftバージョンです。
func scaleExperiment(_ sender: UIPinchGestureRecognizer) {
var anchorPoint = sender.location(in: sender.view)
anchorPoint = self.convertPoint(fromView: anchorPoint)
let anchorPointInMySkNode = _mySkNode.convert(anchorPoint, from: self)
_mySkNode.setScale(_mySkNode.xScale * sender.scale)
let mySkNodeAnchorPointInScene = self.convert(anchorPointInMySkNode, from: _mySkNode)
let translationOfAnchorInScene = (x: anchorPoint.x - mySkNodeAnchorPointInScene.x, y: anchorPoint.y - mySkNodeAnchorPointInScene.y)
_mySkNode.position = CGPoint(x: _mySkNode.position.x + translationOfAnchorInScene.x, y: _mySkNode.position.y + translationOfAnchorInScene.y)
sender.scale = 1.0
}
Swift 4 では、 myは ビューに をSKScene
追加しUIPinchGestureRecognizer
ますが、ピンチ ジェスチャの処理をSKNode
シーンの で作成された子の 1 つに渡しinit()
ます。何はともあれ、これはナインフィフティーンの、彼女が呼ぶものの観点からの答え_mySkNode
です。また、ズームを制限するための小さなコードも含まれており、投稿の下部に記載されている便利な機能は使用されていません。宣言の@objc
一部により、関数を で使用できるようになります#selector()
。
これが私のものですSKScene
:
override func didMove(to view: SKView) {
let pinchRecognizer: UIPinchGestureRecognizer = UIPinchGestureRecognizer(target: self.grid, action: #selector(self.grid.pinchZoomGrid))
self.view!.addGestureRecognizer(pinchRecognizer)
}
そして、これは私のSKNodeの関連セクションです:
// Pinch Management
@objc func pinchZoomGrid(_ recognizer: UIPinchGestureRecognizer){
var anchorPoint: CGPoint = recognizer.location(in: recognizer.view)
anchorPoint = self.scene!.convertPoint(fromView: anchorPoint)
if recognizer.state == .began {
// No zoom code
} else if recognizer.state == .changed {
let anchorPointInGrid = self.convert(anchorPoint, from: self.scene!)
// Start section that limits the zoom
if recognizer.scale < 1.0 {
if self.xScale * recognizer.scale < 0.6 {
self.setScale(0.6)
} else {
self.setScale(self.xScale * recognizer.scale)
}
} else if recognizer.scale > 1.0 {
if self.xScale * recognizer.scale > 1.5 {
self.setScale(1.5)
} else {
self.setScale(self.xScale * recognizer.scale)
}
}
// End section that limits the zoom
let gridAnchorPointInScene = self.scene!.convert(anchorPointInGrid, from: self)
let translationOfAnchorPointInScene = CGPoint(x:anchorPoint.x - gridAnchorPointInScene.x,
y:anchorPoint.y - gridAnchorPointInScene.y)
self.position = CGPoint(x:self.position.x + translationOfAnchorPointInScene.x,
y:self.position.y + translationOfAnchorPointInScene.y)
recognizer.scale = 1.0
} else if recognizer.state == .ended {
// No zoom code
}
}