だから私はこのアプリを持っており、デバイスを傾けることで画面の周りでボールを転がすことができます(加速度計)。以下のコードを変更して、電話を平らに保持する必要がないようにするにはどうすればよいでしょうか。私が望むのは、アプリがロードされた瞬間にデバイスをどのように傾けても、それがニューラル バランス ポイントになるということです。その現在の角度から、ニュートラル ポイントであるデバイスを保持します。ニュートラル バランス ポイントは、ボールがほとんど静止しているポイントを意味します。私が何を望んでいるのかが明確であることを願っています。また、アプリはlandscapeRightのみです。
以下のコードは、私のアプリで必要なのと同じように、100% うまく機能します。ボールを転がすために携帯電話を平らに保つ必要があるだけです...
CGRect screenRect;
CGFloat screenHeight;
CGFloat screenWidth;
double currentMaxAccelX;
double currentMaxAccelY;
@property (strong, nonatomic) CMMotionManager *motionManager;
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
//init several sizes used in all scene
screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds];
screenHeight = screenRect.size.height;
screenWidth = screenRect.size.width;
if (self = [super initWithSize:size]) {
self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
self.motionManager.accelerometerUpdateInterval = .2;
[self.motionManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue currentQueue]
withHandler:^(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error) {
[self outputAccelertionData:accelerometerData.acceleration];
if(error)
{
NSLog(@"%@", error);
}
}];
}
return self;
}
-(void)outputAccelertionData:(CMAcceleration)acceleration{
currentMaxAccelX = 0;
currentMaxAccelY = 0;
if(fabs(acceleration.x) > fabs(currentMaxAccelX))
{
currentMaxAccelY = acceleration.x;
}
if(fabs(acceleration.y) > fabs(currentMaxAccelY))
{
currentMaxAccelX = acceleration.y;
}
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
//set min and max bounderies
float maxY = screenHeight - (self.ball.size.width/2);
float minY = 0 + (self.ball.size.width/2);
float maxX = screenWidth - (self.ball.size.height/2);
float minX = 0 + (self.ball.size.height/2);
float newY = 0;
float newX = 0;
//left and right tilt
if(currentMaxAccelX > 0.05){
newX = currentMaxAccelX * -10;
}
else if(currentMaxAccelX < -0.05){
newX = currentMaxAccelX*-10;
}
else{
newX = currentMaxAccelX*-10;
}
//up and down tilt
newY = currentMaxAccelY *10;
newX = MIN(MAX(newX+self.ball.position.x,minY),maxY);
newY = MIN(MAX(newY+self.ball.position.y,minX),maxX);
self.ball.position = CGPointMake(newX, newY);
}