長い間、OpenGL FrameBuffer Objects (FBO) を処理する最良の方法は何だろうと思っていました。FBO の切り替えはコストがかかる可能性がありますが、新しいアタッチメントも定義します。
どうすれば速くできますか?
私はこれらの3つの間で躊躇します:
すべてに 1 つの FBO、アタッチメントを変更しますが、FBO を切り替えないでください
レンダリング パス内のレンダー ターゲット (サイズ + フォーマット) ごとに 1 つの FBO。つまり、同様のレンダー ターゲットに対して同じ FBO を再利用します。しかし、この方法では、カスタム ブラーには 4 つ以上の FBO がかかります。
レンダー ターゲットごとに 1 つの FBO。添付ファイルを 1 回だけ設定してから、FBO を切り替える
また、FBO スイッチの数を最小限に抑える必要がありますか (テクスチャ バインディングの数を最小限に抑えるように) ?