これを見るとGPUImagePosterizeFilter
、色をテクスチャのピクセルに置き換えるのは簡単なように思えます。10 種類のグレースケール カラーで作成された画像があるとします。10 色の各ピクセル範囲を、10 の異なるテクスチャ スウォッチのピクセルに置き換えたいと思います。
テクスチャを作成する適切な方法は何ですか? 以下のコードを使用しています ( に送信されるアルファ引数についてはわかりませんCGBitmapContextCreate
)。
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width*height*4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
free(spriteData);
return texName;
テクスチャをフィルターに渡す適切な方法は何ですか? 私のメインで私は追加しました:
uniform sampler2D fill0Texture;
以下のコードtexture
は、上記の関数から渡されたものです。
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(fill0Uniform, 1);
spriteContext
その画像から画像を取得しようとするたびに、nil
ピクセルを使用しようとすると、fill0Texture
常に黒になります。これを 10 回のクロマ キー反復で行うことも考えましたが、モディファイド内のすべてのピクセルを置き換えるGPUImagePosterizeFilter
方法が適していると思います。