昨日、原点が にあるウィンドウで FTGL フォントをレンダリングする方法top-left
に苦労しました。
この種の正書法設定を保持すると、特にFTGLフォントを適切に配置することが難しくなります。Y軸で
void enable2D(int w, int h)
{
winWidth = w;
winHeight = h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
次に、次のようにレンダリングします。
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
glScalef(1, -1, 0); //reverse scaling of y
font.Render(str);
glPopMatrix();
さまざまなフォントのバウンディング ボックスを測定しようとしましたが、一貫性のない結果が得られました。
どうぞ:
注意してください
inconsistency of y-position of boxes
また、コード:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
///Draw the fonts
for (int i = 0;i < N; ++i)
{
auto &X = x[i];
auto &Y = y[i];
auto &font = fonts[i];
glColor3ub(0, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
glScalef(1, -1, 0);
font.Render(str);
glPopMatrix();
}
///Draw the boxes
for (int i = 0;i < N; ++i)
{
auto &X = x[i];
auto &Y = y[i];
auto &box = boxes[i];
glColor3ub(255, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y, 0);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(box.Lower().X(), -box.Lower().Y()); //top-left
glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), -box.Lower().Y()); //top-right
glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-right
glVertex2f(box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-left
glEnd();
glPopMatrix();
}
しかし、次のように、レンダリングされたフォントに完全に適合するボックスを実現したいと考えています。
適合するようにいくつかの値を手動で調整するだけです
具体的な質問は、この種の設定でレンダリングされたフォントのy 位置を計算するにはどうすればよいですか?
よくわかりませんがFTGL::Descender()
、これに関係していると思いますか?
この種のトピックについて説明しているリンクはすべて回答として受け入れます。