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私は、手続き型生成手法を使用して将来行う必要のあるいくつかの研究を検討していましたが、どのような種類のコンテンツがあるのか​​疑問
思い
まし


。 。
寛大だと感じたら、それを開発するために使用したデータ構造やアルゴリズムなど、その詳細に入ることができます。

解決すべき問題を私が求めているのではないので、これをコミュニティwikiとして配置する必要がある場合は、私に知らせてください。これは私がまだ取っていない研究ユニットであるため、宿題のスレッドではありません;)

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4 に答える 4

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イントロバージョンソフトウェア、ゲームDefcon、Uplink、Darwinia(とりわけ)のメーカーは、約1年前に、都市生成にPCGを広範に使用するゲームの開発を開始しました。ここに彼らの仕事のビデオがあり、それについてもっと読むことができます。ゲームの開発日記(ページ下部の最初の部分から始めてください!)。

これはすぐに私を非常に興味深くさせ、ゲームの可能性を見て、私はすぐに技術の研究を始めました。このテーマに関する18のPDF(研究論文、SIGGRAPHプレゼンテーションなど)のフォルダーを集めました。ここにアップロードしました

主なアプローチはL-Systemsを使用することですが、私はこれを十分に理解して何かを作ることはできませんでした。ボロノイを使用して、長方形の領域をより小さな領域に再帰的に分割し、境界を少しシフトしてランダム性とポリゴンの分割を少し行うなど、他のあまり成功していないアプローチを試しました。

MikeのCodeBlogの投稿(ここここ)から得た最後の方法。彼のブログに表示されているスクリーンショットは私をだらしなくさせます。そのようなものを手に入れることが私の最大のプログラマーの夢です。私は彼にどのようにそれをしたかを尋ねるために彼に電子メールを送りました、そしてここに彼の返事の関連部分があります、私がこれをここに投稿することを彼は気にしないと確信しています:

L-Systemsは間違いなく1つの方法ですが、それは私がやっていることではありません。私の方法の基本はポリゴンの細分化です。まず、街全体を表す単純なポリゴンから始めます。次に、それを(大まかに)半分に分割し、次にそれらの2つのポリゴンなどを、街区のサイズになるまで分割します。その時点で、すべてのポリゴンのエッジは道路を表しています。次に、同じ細分化方法を使用して、ブロックを建物サイズの区画に分割します。

もちろん、悪魔は細部に宿っていますが、それが基本的な方法です。

私はまだ満足のいくソリューションを完全に実装することができていませんが、このようなことを達成するという私の最大のプログラマーの夢の1つです。

于 2010-02-10T01:00:57.897 に答える
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Allegorithmicの製品は、実際の出荷タイトルで使用されています。これらの人は、テクスチャの生成(オフラインと実行時の両方)に焦点を当てています。

彼らはいくつかの非常にきれいなスクリーンショットとデモを持っています。

于 2010-02-10T03:02:06.880 に答える
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これは、手続き的に生成された地形(および程度は少ないが葉)のリーダーの一部です。ここで方法や手法に関する詳細な回答が得られない場合は、フォーラムで調べたり質問したりすることをお勧めします。私はそこでテクニックのいくつかの議論を見てきました。

TerraGen 2

ワールドビルダー

ワールドマシン

ナチュラルグラフィックス

于 2010-02-10T01:01:42.023 に答える
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手続き的なものだけを使用するデモシーンについては誰も言及していませんか?

だから、Werkkzeug、Kkrieger、MilkyTrackerを検索して始めましょう。また、サイトpouetにアクセスして、よくできた手続き型ビデオの素晴らしさを見ることができます(はい、手続き型ビデオクリップ!音楽とグラフィックスで、すべて手続き型です!)

于 2010-02-10T02:38:49.470 に答える