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コンピュータ画面上のピクセルの明るさは、通常、ピクセルのデジタルRGBトリプレット値に線形に関連していません。初期のCRTの非線形応答には、補償する非線形エンコーディングが必要であり、現在もそのようなエンコーディングを使用しています。

通常、私たちはコンピューターの画面上で画像を作成し、そこでもそれらを消費するので、すべて正常に機能します。しかし、アンチエイリアスを使用する場合、ガンマと呼ばれる非線形性は、50%のカバーされたピクセルに0.5のアルファ値を追加して、正しく表示されることを期待できないことを意味します。0.5のアルファ値は、通常のガンマが2.2である1.0のアルファのわずか0.5 ^ 2.2 = 22%の明るさです。

アンチエイリアシングガンマ補正の広く確立されたベストプラクティスはありますか?毎日使うペットの方法はありますか?さまざまな手法を使用したグラフィック出力の品質に関する結果と人間の認識に関する研究を見た人はいますか?

標準のX^(1 / 2.2)補正を行うことを考えましたが、それはかなり計算量が多くなります。たぶん、256エントリのルックアップテーブルを使用すると、より高速にできます。

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このような作業にはルックアップ テーブルがよく使用されます。彼らは小さくて速いです。

しかし、ルックアップであれ数式であれ、最終結果が画像ファイルであり、形式が許す場合は、RGB 値を自分で調整するよりも、カラー プロファイルまたは少なくともガンマ値をファイルに保存して後で表示することをお勧めします。 .

理由: 典型的なバイト値の R、G、B チャネルでは、各チャネルの各ピクセルに 256 個の一意の値があります。これは、人間の目には見栄えがするのに十分です (「バイト」が 9 ビットとして定義されていればよかったのに!) 些細な値の反転は別として、あらゆる種類の数学は、それらの値の一部を多対 1 でマッピングします。出力には、R、G、または B の各ピクセルから選択する 256 の値はありませんが、はるかに少ない値です。これは、輪郭、ジャギー、カラー ノイズ、およびその他の不具合につながる可能性があります。

精度の問題はさておき、何らかの適切な品質が必要な場合は、すべてのコンポスト、ミキシング、ブレンディング、色補正、偽のレンズ フレアの追加、クロマキーなどを線形 RGB 空間で行う必要があります。 B は物理的な光の強度に比例します。画像の計算は、物理的な光の計算を模倣しています。しかし、究極のスピードが不可欠な場合、ごまかす方法があります。

于 2010-02-12T04:13:54.973 に答える
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Jim Blinns - "Dirty Pixels" 本では、16 ビット演算とルックアップ テーブルを使用してリニア カラー スペースを正確に行き来する高速で優れた合成計算について概説しています。この男は NASA のビジュアライゼーションに取り組んでおり、自分のことをよく知っています。

于 2010-03-31T23:25:44.633 に答える
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主に参照用ですが、実際の質問に答えようとしています:

まず、プログラミングに適用できるITU ( http://www.itu.int/rec/T-REC-H.272-200701-I/en ) からの推奨事項があります (ただし、自分の知識が必要です)。 .

Jim Blinn の "Notation, Notation, Notation" の第 9 章には、非常に詳細な数学的エラーと知覚エラーの分析がありますが、彼は合成についてのみ説明しています (他の多くのグラフィックス タスクも影響を受けます)。

彼が確立した表記法は、ガンマを処理する方法を導出したり、その方法が実際に正しいかどうかを確認したりするためにも使用できます。非常に便利な、私のお気に入りの方法です (主に私が独自に発見したものですが、後で彼の本を見つけたためです)。

于 2014-02-05T15:54:12.213 に答える