マトリックスの生成方法がわかりません。
その写真がそれを説明していることを願っていますが、基本的には初期位置があり、メイン ジョイントを 90 度回転させ、それに続いて最後のジョイントを 90 度回転させようとしています。その後、変換を適用して最終的な行列を取得します (コードを参照)。これは、ジョイントに関連する一連のポイントに適用されます。
最後の回転が機能していないようです。次の行を入れなくても問題ありません。(足はまっすぐ下です)。明らかな何かが欠けているに違いありませんか?回転のためにこの方法で行列乗算を行うことはできませんか?
D3DXMATRIX matrixRotX, matrixRotY, matrixRotZ;
D3DXMatrixRotationX(&matrixRotX, 0);
D3DXMatrixRotationY(&matrixRotY, 0);
D3DXMatrixRotationZ(&matrixRotZ, -PI/2);
matrixPositions[0].appliedRotationMatrix *= (matrixRotX * matrixRotY * matrixRotZ);
D3DXMATRIX matTranslationIn1;
D3DXMatrixTranslation(&matTranslationIn1, (matrixPositions[0].position.x-matrixPositions[1].position.x), (matrixPositions[0].position.y-matrixPositions[1].position.y), (matrixPositions[0].position.z-matrixPositions[1].position.z));
D3DXMATRIX matTranslationOut1;
D3DXMatrixTranslation(&matTranslationOut1, -(matrixPositions[0].position.x-matrixPositions[1].position.x), -(matrixPositions[0].position.y-matrixPositions[1].position.y), -(matrixPositions[0].position.z-matrixPositions[1].position.z));
matrixPositions[1].appliedRotationMatrix *= (matTranslationIn1 * (matrixRotX * matrixRotY * matrixRotZ) * matTranslationOut1);
D3DXMatrixTranslation(&matTranslationIn1, (matrixPositions[0].position.x-matrixPositions[2].position.x), (matrixPositions[0].position.y-matrixPositions[2].position.y), (matrixPositions[0].position.z-matrixPositions[2].position.z));
D3DXMatrixTranslation(&matTranslationOut1, -(matrixPositions[0].position.x-matrixPositions[2].position.x), -(matrixPositions[0].position.y-matrixPositions[2].position.y), -(matrixPositions[0].position.z-matrixPositions[2].position.z));
matrixPositions[2].appliedRotationMatrix *= (matTranslationIn1 * (matrixRotX * matrixRotY * matrixRotZ) * matTranslationOut1);
matrixPositions[2].appliedRotationMatrix *= (matrixRotX * matrixRotY * matrixRotZ);
D3DXMATRIX matrix[3];
for (int x = 0; x < 3; x++)
{
D3DXMatrixIdentity( &matrix[x]);
D3DXMATRIX matTranslation;
D3DXMatrixTranslation(&matTranslation, matrixPositions[x].position.x, matrixPositions[x].position.y, matrixPositions[x].position.z);
matrix[x] = matrix[x] * matrixPositions[x].appliedRotationMatrix * matTranslation;
}