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32x32の配列がビットマップにどのようにマップされるのか疑問に思っています。次の配列はビットマップを表します。配列の各行がビットマップの行を表していることを私は知っています。配列の最初の行はビットマップの最後の行であり、以下同様に、ビットマップの最初の行である配列の最後の行まで続きますが、これはどのように機能しますか?

GLubyte myInitial[] = {
    0xff, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01, 0x00, 0x01,
    0xff, 0x01, 0xff, 0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01,
    0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01,
    0xff, 0x00, 0xFF, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
    0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,};
4

2 に答える 2

2

その点刻パターンはそれほどうまくフォーマットされていません。次のようになります。

0xff, 0x01, 0x00, 0x01,  // #########               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0x00, 0x01, 0x00, 0x01,  //         #               #       
0xff, 0x01, 0xff, 0x01,  // #########       #########       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0x00, 0x01, 0x01, 0x01,  //         #       #       #       
0xff, 0x00, 0xFF, 0x01,  // ########         ########       
0x00, 0x00, 0x00, 0x00,  //
0x00, 0x00, 0x00, 0x00,  //
0x00, 0x00, 0x00, 0x00   //

これは、32x321ビット/ピクセルのビットマップです。ご覧のとおり、黒の背景に白で32x32ピクセルの画面クワッドを描画すると、レンダリングされますPE

于 2010-02-23T04:41:29.067 に答える
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各入力バイトは8ビットで構成されます。レンダリング中、パターンは三角形の表面全体に並べて表示されます。パターンに1ビットがある場合は常に、ピクセルが描画されます。

ドキュメントを参照してください。

于 2010-02-17T16:29:06.243 に答える