HLSL では、次のように記述できます。
struct vertex_in
{
float3 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOORD;
};
この構造体を頂点シェーダーの入力として使用します。
vertex_out VS(vertex_in v) { ... }
GLSLに似たようなものはありますか? または、次のように書く必要がありますか?
layout(location = 0) in vec4 aPosition;
layout(location = 1) in vec4 aNormal;
...