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HLSL では、次のように記述できます。

struct vertex_in
{
    float3 pos    : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 tex    : TEXCOORD;
};

この構造体を頂点シェーダーの入力として使用します。

vertex_out VS(vertex_in v) { ... }

GLSLに似たようなものはありますか? または、次のように書く必要がありますか?

layout(location = 0) in vec4 aPosition;
layout(location = 1) in vec4 aNormal;
...
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