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javascriptとcanvas要素を使用してクライアント側でサムネイル画像を作成しようとしていますが、画像を縮小するとひどく見えます。フォトショップでリサンプリングがバイキュービックではなく「最近傍」に設定されて縮小されたように見えます。このサイトはキャンバスを使用しても問題なく実行できるため、これを正しく表示することが可能であることを私は知っています。「[ソース]」リンクに示されているのと同じコードを使用してみましたが、それでもひどいようです。足りないもの、設定が必要な設定などはありますか?

編集:

jpgのサイズを変更しようとしています。リンク先のサイトとフォトショップで同じjpgのサイズを変更してみましたが、サイズを小さくすると見栄えが良くなります。

関連するコードは次のとおりです。

reader.onloadend = function(e)
{
    var img = new Image();
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var canvasCopy = document.createElement("canvas");
    var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

    img.onload = function()
    {
        var ratio = 1;

        if(img.width > maxWidth)
            ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
            ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
    };

    img.src = reader.result;
}

EDIT2:

私は間違っていたようです。リンクされたウェブサイトは、画像を縮小するという仕事を上手く行っていませんでした。私は提案された他の方法を試しましたが、どれも良く見えません。これは、さまざまな方法で得られたものです。

Photoshop:

代替テキスト

キャンバス:

代替テキスト

画像レンダリングを使用した画像:optimizeQualityを設定し、幅/高さでスケーリング:

代替テキスト

画像レンダリングを使用した画像:optimizeQualityを設定し、-moz-transformでスケーリングします。

代替テキスト

pixasticでのキャンバスのサイズ変更:

代替テキスト

これは、Firefoxが想定どおりにバイキュービックサンプリングを使用していないことを意味していると思います。彼らが実際にそれを追加するまで私はただ待たなければならないでしょう。

EDIT3:

元の画像

4

19 に答える 19

402

では、すべてのブラウザー (実際、Chrome 5 は非常に優れたブラウザーを提供してくれました) で十分なリサンプリング品質が得られない場合はどうすればよいでしょうか? あなたはそれらを自分で実装します!Web 3.0、HTML5 準拠のブラウザー、超最適化された JIT JavaScript コンパイラー、大量のメモリを備えたマルチコア (†) マシンの新しい時代に突入しています。何を恐れていますか? ねえ、javascript に java という言葉があるから、それでパフォーマンスは保証されるはずだよね?見よ、サムネイル生成コード:

// returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function(x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1;
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    };
}

// elem: canvas element, img: image element, sx: scaled width, lobes: kernel radius
function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width : sx,
        height : Math.round(img.height * sx / img.width),
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(this.process1, 0, this, 0);
}

thumbnailer.prototype.process1 = function(self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2)
                            + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(self.process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(self.process2, 0, self);
};
thumbnailer.prototype.process2 = function(self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
};

...これでこんな結果が出せる!

img717.imageshack.us/img717/8910/lanczos358.png

とにかく、ここにあなたの例の「修正された」バージョンがあります:

img.onload = function() {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 188, 3); //this produces lanczos3
    // but feel free to raise it up to 8. Your client will appreciate
    // that the program makes full use of his machine.
    document.body.appendChild(canvas);
};

では、最高のブラウザを探して、クライアントの血圧を上昇させる可能性が最も低いブラウザを確認してください。

うーん、私の皮肉タグはどこですか?

(コードの多くの部分はAnrieff Gallery Generatorに基づいているため、GPL2 の対象にもなっていますか? わかりません)

実際には JavaScript の制限により、マルチコアはサポートされていません。

于 2010-07-11T14:57:50.980 に答える
41

JavaScript を使用したHermiteフィルターを使用した、画像の高速リサイズ/リサンプル アルゴリズム。透明性をサポートし、優れた品質を提供します。プレビュー:

ここに画像の説明を入力

更新: バージョン 2.0 が GitHub に追加されました (より高速な Web ワーカー + 転送可能なオブジェクト)。最後に、私はそれを働かせました!

Git: https://github.com/viliusle/Hermite-resize
デモ: http://viliusle.github.io/miniPaint/

/**
 * Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
 * 
 * @param {HtmlElement} canvas
 * @param {int} width
 * @param {int} height
 * @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
 */
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
    var width_source = canvas.width;
    var height_source = canvas.height;
    width = Math.round(width);
    height = Math.round(height);

    var ratio_w = width_source / width;
    var ratio_h = height_source / height;
    var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
    var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);

    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
    var img2 = ctx.createImageData(width, height);
    var data = img.data;
    var data2 = img2.data;

    for (var j = 0; j < height; j++) {
        for (var i = 0; i < width; i++) {
            var x2 = (i + j * width) * 4;
            var weight = 0;
            var weights = 0;
            var weights_alpha = 0;
            var gx_r = 0;
            var gx_g = 0;
            var gx_b = 0;
            var gx_a = 0;
            var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
            var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
            var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
            for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
                var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
                var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
                var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
                var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
                var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
                for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
                    var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
                    var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
                    if (w >= 1) {
                        //pixel too far
                        continue;
                    }
                    //hermite filter
                    weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
                    var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
                    //alpha
                    gx_a += weight * data[pos_x + 3];
                    weights_alpha += weight;
                    //colors
                    if (data[pos_x + 3] < 255)
                        weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
                    gx_r += weight * data[pos_x];
                    gx_g += weight * data[pos_x + 1];
                    gx_b += weight * data[pos_x + 2];
                    weights += weight;
                }
            }
            data2[x2] = gx_r / weights;
            data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
            data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
            data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
        }
    }
    //clear and resize canvas
    if (resize_canvas === true) {
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
    } else {
        ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
    }

    //draw
    ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}
于 2013-08-19T18:33:11.597 に答える
27

picaを試してみてください。これは、選択可能なアルゴリズムを備えた高度に最適化されたリサイザーです。デモを参照してください。

たとえば、最初の投稿の元の画像は、Lanczos フィルターと 3px ウィンドウで 120 ミリ秒、Box フィルターと 0.5 ピクセル ウィンドウで 60 ミリ秒でサイズ変更されます。巨大な 17 MB の画像 5000x3000px のサイズ変更には、デスクトップで約 1 秒、モバイルで 3 秒かかります。

すべてのサイズ変更の原則はこのスレッドで非常によく説明されており、pica はロケット科学を追加しません。しかし、最新の JIT 向けに最適化されており、(npm または bower を介して) すぐに使用できます。また、インターフェイスのフリーズを回避するために、利用可能な場合は Webworker を使用します。

また、ダウンスケール後に非常に便利なので、近いうちにアンシャープ マスクのサポートを追加する予定です。

于 2014-09-24T11:04:00.377 に答える
15

これが古いスレッドであることは承知していますが、数か月後にこの問題に初めて遭遇した私のような一部の人々にとっては役立つかもしれません.

画像をリロードするたびに画像のサイズを変更するコードを次に示します。これが最適ではないことは承知していますが、概念実証として提供します。

また、単純なセレクターに jQuery を使用して申し訳ありませんが、構文に慣れすぎているだけです。

$(document).on('ready', createImage);
$(window).on('resize', createImage);

var createImage = function(){
  var canvas = document.getElementById('myCanvas');
  canvas.width = window.innerWidth || $(window).width();
  canvas.height = window.innerHeight || $(window).height();
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  img = new Image();
  img.addEventListener('load', function () {
    ctx.drawImage(this, 0, 0, w, h);
  });
  img.src = 'http://www.ruinvalor.com/Telanor/images/original.jpg';
};
html, body{
  height: 100%;
  width: 100%;
  margin: 0;
  padding: 0;
  background: #000;
}
canvas{
  position: absolute;
  left: 0;
  top: 0;
  z-index: 0;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>Canvas Resize</title>
  </head>
  <body>
    <canvas id="myCanvas"></canvas>
  </body>
</html>

私の createImage 関数は、ドキュメントがロードされたときに一度呼び出され、その後、ウィンドウがサイズ変更イベントを受け取るたびに呼び出されます。

両方とも Mac 上の Chrome 6 と Firefox 3.6 でテストしました。この「テクニック」は、夏のアイスクリームのようにプロセッサーを食べますが、うまくいきます。

于 2010-10-13T21:49:26.777 に答える
10

ここで役立つかもしれないhtmlキャンバスピクセル配列で画像補間を行うためのアルゴリズムをいくつか用意しました:

https://web.archive.org/web/20170104190425/http://jsperf.com:80/pixel-interpolation/2

これらはコピー/貼り付けが可能で、Web ワーカー内で画像のサイズを変更するために使用できます (または、補間を必要とするその他の操作 - 私は現在、画像を解読するために使用しています)。

上記のランチョスのものは追加していないので、必要に応じて比較として追加してください.

于 2011-10-26T20:29:10.927 に答える
7

これは、@Telanor のコードを基にした JavaScript 関数です。画像 base64 を関数の最初の引数として渡すと、サイズ変更された画像の base64 が返されます。maxWidth と maxHeight はオプションです。

function thumbnail(base64, maxWidth, maxHeight) {

  // Max size for thumbnail
  if(typeof(maxWidth) === 'undefined') var maxWidth = 500;
  if(typeof(maxHeight) === 'undefined') var maxHeight = 500;

  // Create and initialize two canvas
  var canvas = document.createElement("canvas");
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  var canvasCopy = document.createElement("canvas");
  var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

  // Create original image
  var img = new Image();
  img.src = base64;

  // Determine new ratio based on max size
  var ratio = 1;
  if(img.width > maxWidth)
    ratio = maxWidth / img.width;
  else if(img.height > maxHeight)
    ratio = maxHeight / img.height;

  // Draw original image in second canvas
  canvasCopy.width = img.width;
  canvasCopy.height = img.height;
  copyContext.drawImage(img, 0, 0);

  // Copy and resize second canvas to first canvas
  canvas.width = img.width * ratio;
  canvas.height = img.height * ratio;
  ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return canvas.toDataURL();

}
于 2013-02-13T03:12:02.273 に答える
7

このリンクをチェックして、true に設定されていることを確認することを強くお勧めします。

画像のスケーリング動作の制御

Gecko 1.9.2 (Firefox 3.6 / Thunderbird 3.1 / Fennec 1.0) で導入

Gecko 1.9.2 では、キャンバス要素に mozImageSmoothingEnabled プロパティが導入されました。このブール値が false の場合、スケーリング時に画像は滑らかになりません。このプロパティはデフォルトで true です。プレーンプリントを表示しますか?

  1. cx.mozImageSmoothingEnabled = false;
于 2010-07-13T17:02:59.107 に答える
5

単に画像のサイズを変更しようとしている場合は、CSS を使用して画像をwidth設定することをお勧めします。height簡単な例を次に示します。

.small-image {
    width: 100px;
    height: 100px;
}

heightとは、widthJavaScript を使用して設定することもできます。簡単なコードサンプルは次のとおりです。

var img = document.getElement("my-image");
img.style.width = 100 + "px";  // Make sure you add the "px" to the end,
img.style.height = 100 + "px"; // otherwise you'll confuse IE

また、サイズ変更された画像が適切に表示されるようにするには、次の css ルールを画像セレクターに追加します。

私が知る限り、IE を除くすべてのブラウザはデフォルトでバイキュービック アルゴリズムを使用して画像のサイズを変更するため、サイズ変更された画像は Firefox と Chrome で適切に表示されるはずです。

widthcssを設定してheightもうまくいかない場合は、css で遊んでみることをお勧めしますtransform

何らかの理由でキャンバスを使用する必要がある場合は、画像のサイズを変更する方法が 2 つあります。css を使用してキャンバスのサイズを変更する方法と、画像を小さいサイズで描画する方法です。

詳細については、この質問を参照してください。

于 2010-02-22T15:34:30.873 に答える
5

この画像は、firefox でキャンバス要素を右クリックして名前を付けて保存することで取得しました。

代替テキスト

var img = new Image();
img.onload = function () {
    console.debug(this.width,this.height);
    var canvas = document.createElement('canvas'), ctx;
    canvas.width = 188;
    canvas.height = 150;
    document.body.appendChild(canvas);
    ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.drawImage(img,0,0,188,150);
};
img.src = 'original.jpg';

とにかく、ここにあなたの例の「修正された」バージョンがあります:

var img = new Image();
// added cause it wasnt defined
var canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);

var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
// adding it to the body

document.body.appendChild(canvasCopy);

var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

img.onload = function()
{
        var ratio = 1;

        // defining cause it wasnt
        var maxWidth = 188,
            maxHeight = 150;

        if(img.width > maxWidth)
                ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
                ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        // the line to change
        // ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
        // the method signature you are using is for slicing
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};

// changed for example
img.src = 'original.jpg';
于 2010-03-09T21:12:53.680 に答える
4

元の幅よりも小さい幅の画像にサイズ変更するには、次を使用します。

    function resize2(i) {
      var cc = document.createElement("canvas");
      cc.width = i.width / 2;
      cc.height = i.height / 2;
      var ctx = cc.getContext("2d");
      ctx.drawImage(i, 0, 0, cc.width, cc.height);
      return cc;
    }
    var cc = img;
    while (cc.width > 64 * 2) {
      cc = resize2(cc);
    }
    // .. than drawImage(cc, .... )

そしてそれは動作します=)。

于 2011-03-23T18:27:26.510 に答える
3

私が書いたモジュールは、アルゴリズムを適用するのではなく、色データを平均化することで色データを保持するため、Photoshop と同様の結果をもたらすと感じています。少し遅いですが、すべてのカラーデータが保持されるため、私にとっては最高です。

https://github.com/danschumann/limby-resize/blob/master/lib/canvas_resize.js

最近傍を取得して他のピクセルを削除したり、グループをサンプリングしてランダムな平均を取得したりしません。各ソース ピクセルがデスティネーション ピクセルに出力する正確な比率をとります。ソースの平均ピクセル色は、宛先の平均ピクセル色になりますが、これらの他の式はそうではないと思います。

使い方の例は https://github.com/danschumann/limby-resizeの下部にあります

UPDATE OCT 2018 : 最近の私の例は、何よりもアカデミックです。Webgl はほぼ 100% であるため、同様の結果をより速く生成するには、それを使用してサイズを変更する方がよいでしょう。PICA.js はこれを行っていると思います。–</p>

于 2014-07-30T20:03:20.003 に答える
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少し前にキャンバスで作業しているときに、役立つかもしれない興味深いものを見つけました。

height=""キャンバス コントロールを単独でサイズ変更するには、 andwidth=""属性 (またはcanvas.width/canvas.height要素)を使用する必要があります。CSS を使用してキャンバスのサイズを変更すると、実際にはキャンバスのコンテンツが拡大 (つまり、サイズ変更) されて、キャンバス全体に収まるようになります (単純にキャンバスの領域を増減するのではなく)。

高さと幅の属性を画像のサイズに設定してキャンバス コントロールに画像を描画し、CSS を使用してキャンバスのサイズを目的のサイズに変更してみてください。おそらく、これは別のサイズ変更アルゴリズムを使用するでしょう。

また、canvas はブラウザごとに (さらにはブラウザのバージョンごとに) 異なる効果を持つことにも注意してください。ブラウザーで使用されるアルゴリズムと技術は、時間の経過とともに変化する可能性があります (特に、Firefox 4 と Chrome 6 が間もなく登場するため、キャンバスのレンダリング パフォーマンスが非常に重視されます)。

さらに、SVG も別のアルゴリズムを使用する可能性が高いため、SVG も試してみることをお勧めします。

頑張ってください!

于 2010-07-06T07:39:53.920 に答える
2

高速でシンプルな Javascript 画像リサイザー:

https://github.com/calvintwr/blitz-hermite-resize

const blitz = Blitz.create()

/* Promise */
blitz({
    source: DOM Image/DOM Canvas/jQuery/DataURL/File,
    width: 400,
    height: 600
}).then(output => {
    // handle output
})catch(error => {
    // handle error
})

/* Await */
let resized = await blizt({...})

/* Old school callback */
const blitz = Blitz.create('callback')
blitz({...}, function(output) {
    // run your callback.
})

歴史

これは、実際に何度も調査し、読み、試した結果です。

リサイザー アルゴリズムは @ViliusL の Hermite スクリプトを使用します (Hermite リサイザーは実際に最速であり、適度に良好な出力が得られます)。必要な機能で拡張。

他のすべての JS リサイザーとは異なり、サイズ変更時にブラウザーがフリーズしないように、1 つのワーカーをフォークしてサイズ変更を行います。

于 2015-12-10T17:16:18.950 に答える
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素晴らしい答えをありがとう@syockit。ただし、機能させるには、次のように少し再フォーマットする必要がありました。おそらくDOMスキャンの問題が原因です:

$(document).ready(function () {

$('img').on("load", clickA);
function clickA() {
    var img = this;
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 50, 3);
    document.body.appendChild(canvas);
}

function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width: sx,
        height: Math.round(img.height * sx / img.width)
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(process1, 0, this, 0);
}

//returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function (x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    }
}

process1 = function (self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2) + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(process2, 0, self);
};

process2 = function (self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
}
});
于 2013-08-14T00:51:36.777 に答える
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ここでの回答から明確に定義された関数が必要だったので、他の人にも役立つことを望んでいるこれらの関数になりました。

function getImageFromLink(link) {
    return new Promise(function (resolve) {
        var image = new Image();
        image.onload = function () { resolve(image); };
        image.src = link;
    });
}

function resizeImageToBlob(image, width, height, mime) {
    return new Promise(function (resolve) {
        var canvas = document.createElement('canvas');
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        canvas.getContext('2d').drawImage(image, 0, 0, width, height);
        return canvas.toBlob(resolve, mime);
    });
}

getImageFromLink(location.href).then(function (image) {
    // calculate these based on the original size
    var width = image.width / 4;
    var height = image.height / 4;
    return resizeImageToBlob(image, width, height, 'image/jpeg');
}).then(function (blob) {
    // Do something with the result Blob object
    document.querySelector('img').src = URL.createObjectURL(blob);
});

これをテストするために、タブで開いた画像で実行します。

于 2021-03-13T14:22:28.090 に答える
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並べて比較したページを実行したところ、最近何かが変更されていない限り、キャンバスと単純な css を使用したダウンサイジング (スケーリング) の改善は見られませんでした。FF6 Mac OSX 10.7 でテストしました。オリジナルに比べてまだ少し柔らかい。

しかし、キャンバスをサポートするブラウザーで画像フィルターを使用するという、大きな違いをもたらす何かに出くわしました。ぼかし、シャープ、彩度、リップル、グレースケールなどを使用して、Photoshop でできるように実際に画像を操作できます。

次に、これらのフィルターを簡単に適用できる素晴らしいjQueryプラグインを見つけました。

画像のサイズを変更した直後に鮮明化フィルターを適用するだけで、目的の効果が得られます。canvas 要素を使用する必要さえありませんでした。

于 2011-08-24T19:40:53.863 に答える
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別の優れたシンプルなソリューションをお探しですか?

var img=document.createElement('img');
img.src=canvas.toDataURL();
$(img).css("background", backgroundColor);
$(img).width(settings.width);
$(img).height(settings.height);

このソリューションは、ブラウザのサイズ変更アルゴリズムを使用します! :)

于 2014-08-20T05:11:57.230 に答える