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だから私は今このように動作するいくつかのパスジェネレータを持っています

http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=2615 (ソースあり; WQRNING - JAVA APPLET)

生成したパスを使用して 3D オブジェクトを作成したいので、2D で得られるものと同様のパースペクティブの 1 つに固定されます。

では、パスを追加して 3D オブジェクトを動的に構築するにはどうすればよいでしょうか。

ところで:実際に私はこのようなアルゴリズムをメンターhttp://www.derschmale.com/2009/07/20/slice-based-volume-rendering-using-pixel-bender/

なのでこんなPATHから作成したい(画像は使いたくない・フラッシュは使いたくない・Java+OpenGlを使いたい)

代替テキスト

そのような3D画像(ただし、openGL Javaとパスが必要なことに注意してください))

代替テキスト

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あなたが何を求めているのかわかりません。

提供した例では2Dパスを描画していますが、単にzを使用しています。スケーリングも同様に機能します。

では、パスを追加して3Dオブジェクトを動的に構築するにはどうすればよいですか?

オブジェクトを押し出し/旋盤加工することを意味しますか、それともスクランチスケッチを複製することを意味しますか?

パスの描画は処理が簡単で、beginShape()呼び出しとendShape ()呼び出し の間のforループに頂点オブジェクトを配置するだけです。

送信した例でそれを行うコードを次に示します。

 beginShape(); 
  for (int p=0; p<pcount; p++){ 
    vertex(Ring[p].position().x(),Ring[p].position().y()); 
  } 
  endShape(CLOSE);

また、vertex(x、y、z)を呼び出すこともできます

しばらく前にパスを押し出したかったのですが、それが役立つ場合に備えて、ここに私の質問があります。

基本的なスケッチはここにアップロードされます。

編集:2つのポリゴンの配列がある場合は、それらをループして、beginShape()やendShape()に似たものを使用して描画できます。GL_POLYGONが便利な場合があります。

例えば

import processing.opengl.*;
import javax.media.opengl.*;

int zSpacing = 10;
PVector[][] slices;

void setup() {
  size(600, 500, OPENGL);

  slices = new PVector[3][3];
  //dummy slice 1
  slices[0][0] = new PVector(400, 200,-200);
  slices[0][1] = new PVector(300, 400,-200);
  slices[0][2] = new PVector(500, 400,-200);
  //dummy slice 2
  slices[1][0] = new PVector(410, 210,-200);
  slices[1][1] = new PVector(310, 410,-200);
  slices[1][2] = new PVector(510, 410,-200);
  //dummy slice 3
  slices[2][0] = new PVector(420, 220,-200);
  slices[2][1] = new PVector(320, 420,-200);
  slices[2][2] = new PVector(520, 420,-200);
}

void draw() {
  background(255);

  PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g;  // g may change
  GL gl = pgl.beginGL();  // always use the GL object returned by beginGL

  for(int i = 0 ; i < slices.length; i ++){
    gl.glColor3f(0, .15 * i, 0);
    gl.glBegin(GL.GL_POLYGON);
    for(int j = 0; j < slices[i].length; j++){
      gl.glVertex3f(slices[i][j].x, slices[i][j].y,slices[i][j].z + (zSpacing * i));
    }
    gl.glEnd();
  }
  pgl.endGL();
}

アイデアは、各スライスをループし、スライスごとにすべてのポイントをループすることです。明らかに、スライスと各スライス内の3Dベクトルの数はデータ次第です。そういえば、あなたのデータはどこから来たのですか?

スライスが後のvolTronが役立つものではない場合: volTron http://dm.ncl.ac.uk/joescully/voltronlib/images/s2.jpg

HTH、ジョージ

于 2010-02-21T09:02:05.337 に答える