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libnoise と OpenGL を使用して地形生成に取り組んでいます。見た目のように、やや複雑な通常の生成アルゴリズムを作成しました。

list = glGenLists(1);
glNewList(list, GL_COMPILE);


glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glPushMatrix();

int h = 256;
int w = 256;
float h1 = 0.0f;
float h2 = 0.0f;
float h3 = 0.0f;

float div = 7.0f;

float lPos[] = { 128, image.GetHeight() + 15.0f, 128, 1.0f };

for (int x = 1; x < h; x++)
{
    glColor3ub(139, 69, 19);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lPos);
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    for (int z = 1; z < w; z++)
    {
        h1 = image.GetValue(x, z).red / 7.0f;
        h2 = image.GetValue(x + 1, z).red / 7.0f;


        Vector3 t1, t2, t3;
        Vector3 v1, v2, v3, v4, v5, v6;


        t1 = Vector3(x, h1, z);


        t2 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z).red / div, z);
        t3 = Vector3(x, image.GetValue(x, z - 1).red / div, z - 1);
        v1 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z).red / div, z);
        t3 = Vector3(x, image.GetValue(x, z + 1).red / div, z + 1);
        v2 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z).red / div, z);
        t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, z - 1);
        v3 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, - 1);
        t3 = Vector3(x , image.GetValue(x, z - 1).red / div, z - 1);
        v4 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z + 1).red / div, z + 1);
        t3 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z).red / div, z);
        v5 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z + 1).red / div, z + 1);
        t3 = Vector3(x, image.GetValue(x, z + 1).red / div, z + 1);
        v6 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));


        Vector3 normal1 = Vector3::Normalize((v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6) / 6);

        glNormal3f(normal1.X, normal1.Y, normal1.Z);
        glVertex3f(x, h1, z);


        t1 = Vector3(x + 1, h2, z);


        t2 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z).red / div, z);
        t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, z - 1);
        v1 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z).red / div, z);
        t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z + 1).red / div, z + 1);
        v2 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z).red / div, z);
        t3 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z - 1).red / div, z - 1);
        v3 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z - 1).red / div, -1);
        t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, z - 1);
        v4 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z + 1).red / div, z + 1);
        t3 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z).red / div, z);
        v5 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));

        t2 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z + 1).red / div, z + 1);
        t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z + 1).red / div, z + 1);
        v6 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));


        normal1 = Vector3::Normalize((v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6) / 6);

        glNormal3f(normal1.X, normal1.Y, normal1.Z);
        glVertex3f(x + 1, h2, z);
    }
    glEnd();
}

glPopMatrix();
glPopAttrib();
glEndList();

ご覧のとおり、周囲の 6 つの面の法線を平均化して法線を生成し、滑らかなシェーディングを実現しています。問題は、一部の部分 (特に地形の低い部分) で、ビットが黒っぽいままで、奇妙に陰影が付けられていることです。ここに写真があります:

正常に機能しない地形 ここに画像の説明を入力

私の通常の世代の仕組み:

ノート!!!!Yを描いたのはZのことでした、ごめんなさい!

画像は次のとおりです。 上面図

緑は最初の頂点です。
赤は 2 番目の頂点 (x 軸上の最初の + 1)
です。黄色は隣接する三角形の点です。

X は外側のループです。
Z は内側のループです。

を使用しているのでGL_TRIANGLE_STRIP、次の反復で三角形を作成するために必要なのは 2 つの頂点だけです。

したがって...各三角形が構築されます:
p1 = (x, 画像の高さ, z)
p2 = (x + 1, 画像の高さ, z)

そして次の反復 (z++)

p3 = (x、像高、z + 1)
p4 = (x + 1、像高、z + 1)

...等。

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すべてのコードを徹底的にチェックしたわけではありませんが、この行の末尾近くに「z」がないことに気付きました:

t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, - 1);

v4(両回)の計算で。

また、次の行で:

Vector3 normal1 = Vector3::Normalize((v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6) / 6);

正規化する前に 6 で割る必要はありません。実際、合計する前に個々の外積を正規化しないようにすることもできます。これにより、中心が頂点に近い三角形に向かって法線が重み付けされます。

于 2014-04-30T15:00:00.970 に答える