遅延レンダリングを使用してプログラムをセットアップしました。深さから位置を再構築するために、位置テクスチャを削除しています。以前は問題なくこれを実行しましたが、ユニフォームを介して渡すマトリックスにアクセスしようとすると、何らかの理由でセグメンテーション違反が発生します!
私のフラグメントシェーダー(頂点シェーダーは無関係):
#version 430 core
layout(location = 0) uniform sampler2D depth;
layout(location = 1) uniform sampler2D diffuse;
layout(location = 2) uniform sampler2D normal;
layout(location = 3) uniform sampler2D specular;
layout(location = 4) uniform mat4 view_mat;
layout(location = 5) uniform mat4 inv_view_proj_mat;
layout(std140) uniform light_data{
// position ect, works fine
} light;
in vec2 uv_f;
vec3 recontruct_pos(){
float z = texture(depth, uv_f);
vec4 pos = vec4(uv_f * 2.0 - 1.0, z * 2.0 - 1.0, 1.0);
//pos = inv_view_proj_mat * pos; //un-commenting this line causes segfault
return pos.xyz / pos.w;
}
layout(location = 3) out vec4 lit; // location 3 is lighting texture
void main(){
vec3 pos = reconstruct_pos();
lit = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0); // just fill screen with light blue
}
ご覧のとおり、この segfault の原因となっているコードがreconstruct_pos()
関数に示されています。
なぜこれがセグメンテーション違反を引き起こしているのですか? アプリケーション内のデータを確認しましたが、正しいです。
編集:
マトリックスのユニフォームを更新するために使用するコード:
// bind program
glUniformMatrix4fv(4, 1, GL_FALSE, &view_mat[0][0]);
glUniformMatrix4fv(5, 1, GL_FALSE, &inv_view_proj_mat[0][0]);
// do draw calls