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頂点バッファ/4fカラーバッファを使用したパーティクル描画を使用して、openglでジェットエンジン(アフターバーナー付き)から出てくるパーティクルストリームの近似値をコーディングするためのガイダンスはありますか?

この問題には次の 2 つの側面があると思います。

  1. 粒子がジェット エンジンから出るときの光の色は、温度と、燃焼するガスの種類に関連するいくつかの定数の関数として表されます。この記事を読むと、温度/色変換曲線には何らかの配列が必要になると思います。どうやら水素は酸素中で2,660℃、空気中で2,045℃で燃焼するのに対し、ジェット燃料は空気中で287.5℃で燃焼します。(でもジェット戦闘機のアフターバーナーの温度はなんとなく1700℃にもなります)

  2. ロケット/ジェットの背後にある蒸気の軌跡。ロケットが大気中にある場合、水ベースの蒸気の軌跡のアルファ付きの白になります。また、宇宙で燃料を燃焼するロケットにはこれが必要ないという私の仮定は正しいと思います。蒸気の軌跡は、可視光の波長よりもはるかに大きい小さな水滴としてシミュレートされるため、光を無色に散乱させます。水自体は無色なので、結果として白い色になるのですか?

また、これを鳥瞰的な視点からモデル化することを検討しているため、完全な 3D モデルである必要はありません。したがって、たとえばアフターバーナー コーンの周囲にある 10 個程度のパイロット ライトの位置は、おそらく 5 つの線形ポイントとして近似できます。

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必要な詳細レベルによっては、まだエンジンから出てくるテクスチャコーンを簡単に使用したい場合があります。本格的なパーティクルシステム(ジェットエンジンの場合は必要ないと思われる)を使用する場合は、スタック上の各パーティクルに、速度(vec3)、サイズ、ガスタイプなどの一連のプロパティを指定することをお勧めします。と年齢。

ゲームループが一周するたびに、各パーティクルを処理するループを作成します。ティックごとに、パーティクルが古くなるにつれてシミュレーションの速度とサイズが変化します。粒子の年齢とガスの種類に応じて粒子の外観を決定する関数を作成する必要があります。

最も単純な場合、これにより、色の付いた粒子が古くなるにつれて色あせ、拡大、速度が低下する可能性があります。これはあなたが探しているものですか?

于 2010-03-07T00:48:32.030 に答える