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私はSCNBoxSCNScene を持っています。シーンがアニメーション化されると、SCNBox方向が変更されます。これは、そのpresentationNode.orientation. この値は SCNVector4 で返されます。SCNBoxSCNVector4 で返された値から、上向きの面を判別するにはどうすればよいですか?

私はデータを正規化しようとしましたが、次のデータを思い付きました

Side 1 = (-x, 0, 0, +x)
Side 2 = (0, -x, 0 +y)
Side 3 = (-x, +x, -y, y)
Side 4 = (x, x, y, y)
Side 5 = (-x, 0, +y, 0)
Side 6 = (-x, -y, +y, -x) 

残念ながら、これは常に正しいとは限らず、チェックすると無効な面が返されることがあります。

SCNBoxジオメトリの方向プロパティから上向きの面を決定する信頼できる方法はありますか?

編集:Toyosの回答に基づいて、次のコードを思いつきましたが、機能しません。うまくいけば、これは最終目標に近づくのに役立ちます. また、シーンキットから頂点を抽出するにあるコードを使用して、SCNBoxNode の頂点を取得しました。

- (NSNumber *)valueForRotation:(SCNVector4)rotation andGeometry:(SCNGeometry*)geometry {
    SCNVector4 inverse = SCNVector4Make(rotation.x, rotation.y, rotation.z, -rotation.w);

    CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(inverse.w, inverse.x, inverse.y, inverse.z);

    GLKMatrix4 matrix = GLKMatrix4Make(transform.m11, transform.m12, transform.m13, transform.m14, transform.m21, transform.m22, transform.m23, transform.m24, transform.m31, transform.m32, transform.m33, transform.m34, transform.m41, transform.m42, transform.m43, transform.m44);

    GLKVector4 vector = GLKVector4Make(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w);

    GLKVector4 finalVector = GLKMatrix4MultiplyVector4(matrix, vector);

    NSArray *vertexSources = [geometry geometrySourcesForSemantic:SCNGeometrySourceSemanticVertex];

    SCNGeometrySource *vertexSource = vertexSources[0]; // TODO: Parse all the sources

    NSInteger stride = vertexSource.dataStride; // in bytes
    NSInteger offset = vertexSource.dataOffset; // in bytes

    NSInteger componentsPerVector = vertexSource.componentsPerVector;
    NSInteger bytesPerVector = componentsPerVector * vertexSource.bytesPerComponent;
    NSInteger vectorCount = vertexSource.vectorCount;

    SCNVector3 vertices[vectorCount]; // A new array for vertices

    // for each vector, read the bytes
    NSLog(@"vetor count %i",vectorCount);
    float highestProduct = 0;
    int highestVector = -1;
    NSMutableArray *highVectors;
    for (NSInteger i=0; i<vectorCount; i++) {

        // Assuming that bytes per component is 4 (a float)
        // If it was 8 then it would be a double (aka CGFloat)
        float vectorData[componentsPerVector];

        // The range of bytes for this vector
        NSRange byteRange = NSMakeRange(i*stride + offset, // Start at current stride + offset
                                        bytesPerVector);   // and read the lenght of one vector

        // Read into the vector data buffer
        [vertexSource.data getBytes:&vectorData range:byteRange];

        // At this point you can read the data from the float array
        float x = vectorData[0];
        float y = vectorData[1];
        float z = vectorData[2];

        // ... Maybe even save it as an SCNVector3 for later use ...
        vertices[i] = SCNVector3Make(x, y, z);

        // ... or just log it 
        NSLog(@"x:%f, y:%f, z:%f", x, y, z);
        float product = (x * finalVector.x) + (y * finalVector.y) +  (z * finalVector.z);
        if (product > highestProduct) {
            highestProduct = product;
            highestVector = i;
        }

    }

    NSLog(@"highestProduct = %f",highestProduct);
    NSLog(@"highestVector = %i",highestVector);
    NSLog(@"top verticy = %f, %f, %f",vertices[highestVector].x,vertices[highestVector].y,vertices[highestVector].z);

    return [NSNumber numberWithInt:highestVector];
}
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上を向いている面のインデックスを返すメソッドを次に示します。「boxNode」は、次の(任意の)順序の 6 つの面で構成されるボックスであると想定しています: 前/右/後/左/上/下。上を向いている面のインデックスを返します。次にインポートすることを忘れないでください。任意のメッシュの場合、「boxNormals」の代わりに面法線を使用する必要があります (SceneKit メッシュには面ごとに 1 つの法線ではなく、頂点ごとに 1 つの法線があるため、計算するのは明らかではありません。そのため、面ごとに法線を計算する必要があります)。あなた自身)。

- (NSUInteger) boxUpIndex:(SCNNode *)boxNode
{
    SCNVector4 rotation = boxNode.rotation;
    SCNVector4 invRotation = rotation; invRotation.w = -invRotation.w;

    SCNVector3 up = SCNVector3Make(0,1,0);

    //rotate up by invRotation
    SCNMatrix4 transform = SCNMatrix4MakeRotation(invRotation.w, invRotation.x, invRotation.y, invRotation.z);
    GLKMatrix4 glkTransform = SCNMatrix4ToGLKMatrix4(transform);
    GLKVector3 glkUp = SCNVector3ToGLKVector3(up);
    GLKVector3 rotatedUp = GLKMatrix4MultiplyVector3(glkTransform, glkUp);

    //build box normals (arbitrary order here)
    GLKVector3 boxNormals[6] = {{{0,0,1}},
        {{1,0,0}},
        {{0,0,-1}},
        {{-1,0,0}},
        {{0,1,0}},
        {{0,-1,0}},
    };

    int bestIndex = 0;
    float maxDot = -1;

    for(int i=0; i<6; i++){
        float dot = GLKVector3DotProduct(boxNormals[i], rotatedUp);
        if(dot > maxDot){
            maxDot = dot;
            bestIndex = i;
        }
    }

    return bestIndex;
}
于 2014-06-12T11:48:23.693 に答える