私はSCNBox
SCNScene を持っています。シーンがアニメーション化されると、SCNBox
方向が変更されます。これは、そのpresentationNode.orientation
. この値は SCNVector4 で返されます。SCNBox
SCNVector4 で返された値から、上向きの面を判別するにはどうすればよいですか?
私はデータを正規化しようとしましたが、次のデータを思い付きました
Side 1 = (-x, 0, 0, +x)
Side 2 = (0, -x, 0 +y)
Side 3 = (-x, +x, -y, y)
Side 4 = (x, x, y, y)
Side 5 = (-x, 0, +y, 0)
Side 6 = (-x, -y, +y, -x)
残念ながら、これは常に正しいとは限らず、チェックすると無効な面が返されることがあります。
SCNBox
ジオメトリの方向プロパティから上向きの面を決定する信頼できる方法はありますか?
編集:Toyosの回答に基づいて、次のコードを思いつきましたが、機能しません。うまくいけば、これは最終目標に近づくのに役立ちます. また、シーンキットから頂点を抽出するにあるコードを使用して、SCNBoxNode の頂点を取得しました。
- (NSNumber *)valueForRotation:(SCNVector4)rotation andGeometry:(SCNGeometry*)geometry {
SCNVector4 inverse = SCNVector4Make(rotation.x, rotation.y, rotation.z, -rotation.w);
CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(inverse.w, inverse.x, inverse.y, inverse.z);
GLKMatrix4 matrix = GLKMatrix4Make(transform.m11, transform.m12, transform.m13, transform.m14, transform.m21, transform.m22, transform.m23, transform.m24, transform.m31, transform.m32, transform.m33, transform.m34, transform.m41, transform.m42, transform.m43, transform.m44);
GLKVector4 vector = GLKVector4Make(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w);
GLKVector4 finalVector = GLKMatrix4MultiplyVector4(matrix, vector);
NSArray *vertexSources = [geometry geometrySourcesForSemantic:SCNGeometrySourceSemanticVertex];
SCNGeometrySource *vertexSource = vertexSources[0]; // TODO: Parse all the sources
NSInteger stride = vertexSource.dataStride; // in bytes
NSInteger offset = vertexSource.dataOffset; // in bytes
NSInteger componentsPerVector = vertexSource.componentsPerVector;
NSInteger bytesPerVector = componentsPerVector * vertexSource.bytesPerComponent;
NSInteger vectorCount = vertexSource.vectorCount;
SCNVector3 vertices[vectorCount]; // A new array for vertices
// for each vector, read the bytes
NSLog(@"vetor count %i",vectorCount);
float highestProduct = 0;
int highestVector = -1;
NSMutableArray *highVectors;
for (NSInteger i=0; i<vectorCount; i++) {
// Assuming that bytes per component is 4 (a float)
// If it was 8 then it would be a double (aka CGFloat)
float vectorData[componentsPerVector];
// The range of bytes for this vector
NSRange byteRange = NSMakeRange(i*stride + offset, // Start at current stride + offset
bytesPerVector); // and read the lenght of one vector
// Read into the vector data buffer
[vertexSource.data getBytes:&vectorData range:byteRange];
// At this point you can read the data from the float array
float x = vectorData[0];
float y = vectorData[1];
float z = vectorData[2];
// ... Maybe even save it as an SCNVector3 for later use ...
vertices[i] = SCNVector3Make(x, y, z);
// ... or just log it
NSLog(@"x:%f, y:%f, z:%f", x, y, z);
float product = (x * finalVector.x) + (y * finalVector.y) + (z * finalVector.z);
if (product > highestProduct) {
highestProduct = product;
highestVector = i;
}
}
NSLog(@"highestProduct = %f",highestProduct);
NSLog(@"highestVector = %i",highestVector);
NSLog(@"top verticy = %f, %f, %f",vertices[highestVector].x,vertices[highestVector].y,vertices[highestVector].z);
return [NSNumber numberWithInt:highestVector];
}