ネット上でいくつかのOpenGLチュートリアルを読み込もうとしています。問題は、を使用する古いものをいくつか見つけたことgluPerspective()
です。gluPerspectiveはOpenGL3.0で非推奨になり、3.1で削除されました。
代わりにどの機能を使用できますか?
最新のFreeGlutがインストールされたC++を使用しています。
ネット上でいくつかのOpenGLチュートリアルを読み込もうとしています。問題は、を使用する古いものをいくつか見つけたことgluPerspective()
です。gluPerspectiveはOpenGL3.0で非推奨になり、3.1で削除されました。
代わりにどの機能を使用できますか?
最新のFreeGlutがインストールされたC++を使用しています。
行列を手動で計算してから、OpenGLに渡す必要があります。
このコードスニペットは、 gluPerspectiveのドキュメントに基づいています。
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
{
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
}
役に立つかもしれないOpenGL数学と呼ばれるC++ライブラリがあります。
私はまだOpenGL3.1APIを初めて使用しますが、GPUでマトリックスを更新してから、それを頂点シェーダーで使用して適切なパースペクティブを取得する必要があります。次のコードは、glUniformMatrix4fvを使用してマトリックスをビデオカードにロードするだけです。
{
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
}
ランダムなブログからの単純な頂点シェーダー(スタックオーバーフローで見つかりました)。
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main() {
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}
GLMを使用します。
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
60.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
// If you're using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));
// if you're using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(projection));
GLM_FORCE_RADIANS
定義した場合は、度ではなく、パースペクティブ関数でラジアンを使用する必要があることに注意してください。
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
私の古いプロジェクトの1つからコピーしました:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );
これはDanの関数の修正バージョンであり、UnspecifiedBehaviorからの計算が簡略化されています。
void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar){
GLfloat h = tan(fov);
GLfloat w = h / aspect;
GLfloat depth = znear - zfar;
GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;
m[0] = w; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0;
m[4] = 0; m[5] = h; m[6] = 0; m[7] = 0;
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = q; m[11] = -1;
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = qn; m[15] = 0;
}
さまざまなパースペクティブマトリックスの式は、Direct3Dドキュメントに記載されています。
D3DXMatrixPerspectiveFovRH
右手遠近法射影行列の定式化は次のとおりです。
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zn-zf) -1
0 0 zn*zf/(zn-zf) 0