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領域に穴を作成するために EVEN-ODD ワインディング ルールの使用を検討しました。問題はフォーラムにありますが、私が思いついたのは、それ自体に穴を追加する Path2D.Double() だけでした。Area クラスに Area.subtract(new Shape()); があるように、既存の Path2D に全体を作成したいと考えています。します。私は必死です。Path2D にはゲームのパフォーマンスを向上させる機能があることを知っています。

Path2D.Double d = new Path2D.Double(Path2D.WIND_EVEN_ODD);// this is a much larger circle which I will be using to subtract from the tile...

d.append(current_draw_area.createTransformedArea(mouse_point), false);//Note that this is an area without a winding rule...

Path2D.Double shape= new Path2D.Double();//this is actually a empty tile which is simply a rectangle, but will eventually have something in it to subtract from...

shape.append(d, false);

注:出力は、はるかに大きな円がタイルを完全に覆うため空の正方形になるか、円と既存のタイル形状の交点が削除され、タイルの残りの部分が残っているタイルになります...

研究リンク StackOverflow スレッド

編集:

for (int i = 0; i < paint_textures.size(); i++) {

            if (!current_paint.equals(paint_textures.get(i))) {

                paint_regions.get(paint_textures.get(i)).subtract(new Area(current_draw_area.createTransformedArea(mouse_point)));

                for (int y = adjY - 100; y < adjY + current_draw_area.getBounds().height + 100; y += 100) {

                    for (int x = adjX - 100; x < adjX + current_draw_area.getBounds().width + 100; x += 100) {

                        try {

                            if (paint_tiles.get(paint_textures.get(i)).get(new Point(x, y)).intersects(new Rectangle(x, y, 100, 100))) {

                                Area a = (Area) paint_regions.get(paint_textures.get(i)).clone();
                                a.intersect(new Area(new Rectangle(x, y, 100, 100)));

                                Path2D.Double d = new Path2D.Double(a.getPathIterator(null).getWindingRule());
                                d.append(a.getPathIterator(null), false);//This Causes painting to be Jumpy...

                                paint_tiles.get(paint_textures.get(i)).replace(new Point(x, y), d);

                            }

                        } catch (NullPointerException e) {
                        }

                    }

                }
            }
        }
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