1 つのメカニズム (Joel が Fog Creek で使用されていると説明したメカニズムと類似している) は、基本的にオークションです。
発言権を持つべき全員を集めることから始めましょう。これは、営業、開発、サポート、マーケティングなどの各担当者が 1 人か 2 人である可能性があります。
これらの代表者またはチームには、それぞれの発言に応じて「予算」が与えられます。予算の配分方法が均等である可能性は低いです。売上高は、ユーザーまたはより多くのお金の見通しを代表するため、おそらくはるかに大きな発言力を持っているはずですが、それはあなた次第です. 私が提案する唯一のことは、どのチームも予算の 50% 以上を持つべきではないということです。
次のリリースで考えられるすべての変更点を表に挙げ、それらの利点と開発にかかる時間を説明して、全員が理解できるようにします。可能な限り同じサイズのチャンクに分割する必要があり、次のリリースで使用可能な時間の 50% 以上を 1 つのチャンクが占めないようにする必要があります。
今、人々は予算を使うことができます。各チーム/個人は、やりたいことの間でお金を分割します。すべてを 1 つのことに費やすことも、複数に分割することもできます。
それが終わったら、何がリリースに適合するかを考え出し、それに対して合計で最も多くのお金がかかるものから始めて、リリースの時間がなくなるまで下げていきます.
次に、彼らが「入札」を調整して繰り返すことを許可したい場合がありますが、通常は 3 ラウンド以内にする必要があります。
なぜこれが機能するのですか?
私にとって最も重要なことは、何が重要かについて人々が持っている知識を活用し、それに基づいて選択できるようにすることです。
開発者および/またはサポートが、たとえばデータベースのリファクタリングが重要であることを知っている場合、予算全体をそれに費やすことができます (注: これが、予算の 50% 以上を割り当てて単一の変更を行うべきではない理由です。リリースの 50% 以上である必要があります。これらに違反すると、個々のチームが「これは本当に重要です」と言う能力が失われます。他のすべてを犠牲にしても、それを実現する力がないためです)。
あなたがしていないのは、彼らにとって本当に意味のない方法で利益を定量化することを強制することです.それ以外の場合は、それを行うために他のすべて (または他の多くのこと) を犠牲にします。」
同様に、販売担当者がそのホログラフィック インターフェースをどうしても必要とする場合は、そうすることができますが、それを得るために (販売を促進すると信じている他のものに入札するための資金が少なくなるという形で) 犠牲を払う必要があります。