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目的: UIImage を取得し、中央の正方形を切り取り、正方形のサイズを 320x320 ピクセルに変更し、画像を 16 個の 80x80 画像にスライスし、16 個の画像を配列に保存します。

これが私のコードです:

CGImageRef originalImage, resizedImage, finalImage, tmp;
float imgWidth, imgHeight, diff;
UIImage *squareImage, *playImage;
NSMutableArray *tileImgArray;
int r, c;

originalImage = [image CGImage];

imgWidth = image.size.width;
imgHeight = image.size.height;
diff = fabs(imgWidth - imgHeight);

if(imgWidth > imgHeight){
    resizedImage = CGImageCreateWithImageInRect(originalImage, CGRectMake(floor(diff/2), 0, imgHeight, imgHeight));
}else{
    resizedImage = CGImageCreateWithImageInRect(originalImage, CGRectMake(0, floor(diff/2), imgWidth, imgWidth));
}
CGImageRelease(originalImage);

squareImage = [UIImage imageWithCGImage:resizedImage];      
if(squareImage.size.width != squareImage.size.height){
    NSLog(@"image cutout error!");
    //*code to return to main menu of app, irrelevant here
}else{
    float newDim = squareImage.size.width;
    if(newDim != 320.0){
        CGSize finalSize = CGSizeMake(320.0, 320.0);
        UIGraphicsBeginImageContext(finalSize);
        [squareImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, finalSize.width, finalSize.height)];
        playImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        UIGraphicsEndImageContext();
    }else{
        playImage = squareImage;
    }
}

finalImage = [playImage CGImage];
tileImgArray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:0];
for(int i = 0; i < 16; i++){
    r = i/4;
    c = i%4;
    //*
    tmp = CGImageCreateWithImageInRect(finalImage, CGRectMake(c*tileSize, r*tileSize, tileSize, tileSize));
    [tileImgArray addObject:[UIImage imageWithCGImage:tmp]];
}

元の画像 (可変画像) の小さい方のサイズが 320 ピクセルより大きいか小さい場合、コードは正しく機能します。正確に 320 の場合、結果の 80x80 画像はほぼ完全に黒くなり、エッジにいくつかのピクセルがあり、元の画像からのものである可能性があります (実際にはわかりません)。

完全な画像を両方とも直接表示してテストしました:

[UIImage imageWithCGImage:finalImage];

そして間接的に:

[UIImage imageWithCGImage:CGImageCreateWithImageInRect(finalImage, CGRectMake(0, 0, 320, 320))];

どちらの場合も、ディスプレイは機能しました。問題は、画像の一部を切り取ろうとしたときにのみ発生します。

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2 に答える 2

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さらに実験を重ねた結果、次の解決策を見つけました (ただし、最初に記述したとおりに機能しなかった理由はまだわかりません)。ただし、サイズ変更が不要な場合でも、サイズ変更コードが配置された後はスライスが機能します。

if(newDim != 320.0){
            CGSize finalSize = CGSizeMake(320.0, 320.0);
            UIGraphicsBeginImageContext(finalSize);
            [squareImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, finalSize.width, finalSize.height)];
            playImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
            UIGraphicsEndImageContext();
}else{
            CGSize finalSize = CGSizeMake(320.0, 320.0);
            UIGraphicsBeginImageContext(finalSize);
            [squareImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, finalSize.width, finalSize.height)];
            playImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
            UIGraphicsEndImageContext();
}

なぜこれが起こっているのか、誰にも手がかりがありますか?

PS はい、ここでは if/else は不要になりました。ただし、機能することを知るに削除するのはばかげています。

于 2008-10-30T03:11:14.540 に答える
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好奇心から、16個の配列を入れることがわかっているのに、なぜ境界が0の可変配列を作成したのですか?

それとは別に、サイズ変更とスライスに使用した基本的な手法を試しましたが(すでに正方形の画像を使用しているため、トリミングする必要はありませんでした)、問題を再現することはできません。シミュレーター。コードを3つの別々の関数(切り抜き、サイズ変更、スライスして分割)に分割してから、3つを別々にテストして、3つのステップのどれが問題の原因であるかを特定することをお勧めします(つまり、 Objective Cを使用する代わりに、通常のグラフィックプログラムで操作してから、何が返ってくるかを調べます!)。

以下に、自分のバージョンのサイズ変更関数とスライス関数を添付します。これが役立つことを願っています。一度にすべてのメソッドを自分で見つける必要がなかったので、バージョンを確認しておくと便利でした。:)

注意点として、言及されている2次元配列は、NSMutableArraysから構築された私自身のクラスですが、独自のバージョンを簡単に実装するか、代わりにフラットなNSMutableArrayを使用できます。;)

// cut the given image into a grid of equally sized smaller images
// this assumes that the image can be equally divided in the requested increments
// the images will be stored in the return array in [row][column] order
+ (TwoDimensionalArray *) chopImageIntoGrid : (UIImage *) originalImage : (int) numberOfRows : (int) numberOfColumns
{   
// figure out the size of our tiles
int tileWidth = originalImage.size.width / numberOfColumns;
int tileHeight = originalImage.size.height / numberOfRows;

// create our return array
TwoDimensionalArray * toReturn = [[TwoDimensionalArray alloc] initWithBounds : numberOfRows 
                                                                             : numberOfColumns];

// get a CGI image version of our image
CGImageRef cgVersionOfOriginal = [originalImage CGImage];

// loop to chop up each row
for(int row = 0; row < numberOfRows ; row++){
    // loop to chop up each individual piece by column
    for (int column = 0; column < numberOfColumns; column++)
    {
        CGImageRef tempImage = 
                CGImageCreateWithImageInRect(cgVersionOfOriginal, 
                                             CGRectMake(column * tileWidth, 
                                                        row * tileHeight, 
                                                        tileWidth, 
                                                        tileHeight));
        [toReturn setObjectAt : row : column : [UIImage imageWithCGImage:tempImage]];
    }
}

// now return the set of images we created
return [toReturn autorelease];
}

// this method resizes an image to the requested dimentions
// be a bit careful when using this method, since the resize will not respect
// the proportions of the image
+ (UIImage *) resize : (UIImage *) originalImage : (int) newWidth : (int) newHeight
{   
// translate the image to the new size
CGSize newSize = CGSizeMake(newWidth, newHeight); // the new size we want the image to be
UIGraphicsBeginImageContext(newSize); // downside: this can't go on a background thread, I'm told
[originalImage drawInRect : CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // get our new image
UIGraphicsEndImageContext();

// return our brand new image
return newImage;
}

エヴァ・シファー

于 2009-06-07T18:14:49.743 に答える