ここで深度テストで非常に奇妙な問題が発生しています。深度テストを有効にし、glDepthFunc を GL_LESS に設定して、Windows の OpenGL 3.3 コア プロファイル コンテキストで単純なメッシュをレンダリングしています。私のマシン (nVidia Geforce GTX 660M を搭載したラップトップ) では、すべてが期待どおりに機能しており、深度テストが機能しています。これは次のようになります。
ここで、このプログラムを別の PC (Radeon R9 280 を搭載したタワー) で実行すると、次のようになります。
奇妙なことに、描画する前にすべてのフレームで glEnable(GL_DEPTH_TEST) を呼び出すと、両方のマシンで正しい結果が得られます。それを行うとうまくいくので、両方のマシンで深度バッファが正しく作成されていると思います。初期化時に一度だけ有効にすると、レンダリング前に深度テストが何らかの形で無効になっているようです。どういうわけか問題の一部になる可能性のある最小限のコードは次のとおりです。
コンテキストが作成されて現在の状態になった後、初期化時に呼び出されるコード:
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
バッファ スワップの前にすべてのフレームを呼び出すコード:
glClearColor(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// mShaderProgram->getID() simply returns the handle of a simple shader program
glUseProgram(mShaderProgram->getID());
glm::vec3 myColor = glm::vec3(0.7f, 0.5f, 0.4f);
GLuint colorLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uColor");
glUniform3fv(colorLocation, 1, glm::value_ptr(myColor));
glm::mat4 modelMatrix = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 3.0f, 5.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspectiveFov(60.0f, (float)mWindow->getProperties().width, (float)mWindow->getProperties().height, 1.0f, 100.0f);
glm::mat4 inverseTransposeMVMatrix = glm::inverseTranspose(viewMatrix*modelMatrix);
GLuint mMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uModelMatrix");
GLuint vMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uViewMatrix");
GLuint pMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uProjectionMatrix");
GLuint itmvMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uInverseTransposeMVMatrix");
glUniformMatrix4fv(mMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix));
glUniformMatrix4fv(vMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));
glUniformMatrix4fv(pMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix));
glUniformMatrix4fv(itmvMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(inverseTransposeMVMatrix));
// Similiar to the shader program, mMesh.gl_vaoID is simply the handle of a vertex array object
glBindVertexArray(mMesh.gl_vaoID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mMesh.faces.size()*3);
上記のコードでは、Radeon で間違った出力が得られます。注: コンテキストの作成には GLFW3 を使用し、関数ポインターには GLEW を使用しています (もちろん、数学には GLM を使用しています)。頂点配列オブジェクトには、位置、UV 座標、および法線用の 3 つの属性配列バッファーが含まれています。フレームごとに深度テストを有効にすると、すべてが正常に機能するため、これらのそれぞれを正しく構成してシェーダーに送信する必要があります。
また、Radeon マシンは Windows 8 を実行し、nVidia マシンは Windows 7 を実行していることにも言及する必要があります。
編集: リクエストに応じて、メッシュをロードして属性データを作成するために使用されるコードを次に示します。エレメント ドロー コールを使用していないため、エレメント バッファ オブジェクトは作成しません。
std::vector<glm::vec3> positionData;
std::vector<glm::vec2> uvData;
std::vector<glm::vec3> normalData;
std::vector<meshFaceIndex> faces;
std::ifstream fileStream(path);
if (!fileStream.is_open()){
std::cerr << "ERROR: Could not open file '" << path << "!\n";
return;
}
std::string lineBuffer;
while (std::getline(fileStream, lineBuffer)){
std::stringstream lineStream(lineBuffer);
std::string typeString;
lineStream >> typeString; // Get line token
if (typeString == TOKEN_VPOS){ // Position
glm::vec3 pos;
lineStream >> pos.x >> pos.y >> pos.z;
positionData.push_back(pos);
}
else{
if (typeString == TOKEN_VUV){ // UV coord
glm::vec2 UV;
lineStream >> UV.x >> UV.y;
uvData.push_back(UV);
}
else{
if (typeString == TOKEN_VNORMAL){ // Normal
glm::vec3 normal;
lineStream >> normal.x >> normal.y >> normal.z;
normalData.push_back(normal);
}
else{
if (typeString == TOKEN_FACE){ // Face
meshFaceIndex faceIndex;
char interrupt;
for (int i = 0; i < 3; ++i){
lineStream >> faceIndex.positionIndex[i] >> interrupt
>> faceIndex.uvIndex[i] >> interrupt
>> faceIndex.normalIndex[i];
}
faces.push_back(faceIndex);
}
}
}
}
}
fileStream.close();
std::vector<glm::vec3> packedPositions;
std::vector<glm::vec2> packedUVs;
std::vector<glm::vec3> packedNormals;
for (auto f : faces){
Face face; // Derp derp;
for (auto i = 0; i < 3; ++i){
if (!positionData.empty()){
face.vertices[i].position = positionData[f.positionIndex[i] - 1];
packedPositions.push_back(face.vertices[i].position);
}
else
face.vertices[i].position = glm::vec3(0.0f);
if (!uvData.empty()){
face.vertices[i].uv = uvData[f.uvIndex[i] - 1];
packedUVs.push_back(face.vertices[i].uv);
}
else
face.vertices[i].uv = glm::vec2(0.0f);
if (!normalData.empty()){
face.vertices[i].normal = normalData[f.normalIndex[i] - 1];
packedNormals.push_back(face.vertices[i].normal);
}
else
face.vertices[i].normal = glm::vec3(0.0f);
}
myMesh.faces.push_back(face);
}
glGenVertexArrays(1, &(myMesh.gl_vaoID));
glBindVertexArray(myMesh.gl_vaoID);
GLuint positionBuffer; // positions
glGenBuffers(1, &positionBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3)*packedPositions.size(), &packedPositions[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
GLuint uvBuffer; // uvs
glGenBuffers(1, &uvBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2)*packedUVs.size(), &packedUVs[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
GLuint normalBuffer; // normals
glGenBuffers(1, &normalBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3)*packedNormals.size(), &packedNormals[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
.obj の読み込みルーチンは、主に次のものから変更されています: http://www.limegarden.net/2010/03/02/wavefront-obj-mesh-loader/