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ボリューム レンダリングに関するこのチュートリアルhttp://www.codeproject.com/Articles/352270/Getting-started-with-Volume-Renderingを見つけて、独自のレンダラーを実装しようとしました。アルファテストですべてのスライスを一度に描画できるようになりました。これにより、多かれ少なかれチュートリアルのような結果が得られます。ここで、一歩進んでアルファブレンディングを適用したいのですが、その後、変更はありません (そして、あったとしても、チュートリアルのように見栄えがよくありません)。

これが私のレンダリングコードです:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT  | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

for (int i = 0; i < z; ++i)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesObjects[i]);

    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0, -1.0, 2 * i / z - 1);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(1.0, -1.0, 2 * i / z - 1);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(1.0, 1.0, 2 * i / z - 1);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-1.0, 1.0, 2 * i / z - 1);

    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

glutSwapBuffers();

ここで、z はスライスの数です。テクスチャ生成コードは次のようになります。

GLuint* loadXZslices(const VR::DataAccessor& accessor, int& x, int& y, int& z)
{
    x = accessor.getX();
    y = accessor.getY();
    z = accessor.getZ();

    GLuint* texturesObjects = new GLuint[accessor.getZ()];

    for (size_t i = 0; i < accessor.getZ(); ++i)
    {
        char* luminanceBuffer = accessor.getXYslice(i);
        char* rgbaBuffer = new char[accessor.getX() * accessor.getY() * 4];

        for (size_t j = 0; j < accessor.getX() * accessor.getY(); ++j)
        {
            rgbaBuffer[j * 4] = luminanceBuffer[j];
            rgbaBuffer[j * 4 + 1] = luminanceBuffer[j];
            rgbaBuffer[j * 4 + 2] = luminanceBuffer[j];
            rgbaBuffer[j * 4 + 3] = 255;

            if (luminanceBuffer[j] < 20)
            {
                rgbaBuffer[j * 4 + 3] = 0;
            }
        }

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glGenTextures(1, &texturesObjects[i]);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesObjects[i]);
        glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, accessor.getX(), accessor.getY(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)rgbaBuffer);

        delete[] luminanceBuffer;
        delete[] rgbaBuffer;
    }

    return texturesObjects;
}

もちろん、DataAccessor は生のテクスチャ データへのアクセスを提供するクラスです。

ウィンドウに何かを設定するのを忘れましたか、それともコードに何か問題がありますか?

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