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背景 - Apple の最近の WWDC で公開された次のビデオのリストから、オーディオに効果音を適用するために「AVAudioEngine in Practice」というタイトルのビデオを見ました。 https://developer.apple.com/videos/wwdc/2014/

その後、次のコードでオーディオのピッチを変更することに成功しました。

 //Audio Engine is initialized in viewDidLoad()
 audioEngine = AVAudioEngine()
 //The following Action is called on clicking a button
 @IBAction func chipmunkPlayback(sender: UIButton) {
        var pitchPlayer = AVAudioPlayerNode()
        var timePitch = AVAudioUnitTimePitch()
        timePitch.pitch = 1000

        audioEngine.attachNode(pitchPlayer)
        audioEngine.attachNode(timePitch)

        audioEngine.connect(pitchPlayer, to: timePitch, format: myAudioFile.processingFormat)
        audioEngine.connect(timePitch, to: audioEngine.outputNode, format: myAudioFile.processingFormat)

        pitchPlayer.scheduleFile(myAudioFile, atTime: nil, completionHandler: nil)
        audioEngine.startAndReturnError(&er)

        pitchPlayer.play()

    }

私が理解していることから、AudioEngine を使用して AudioPlayerNode を AudioEffect にアタッチし、それを出力にアタッチしました。

オーディオに複数の効果音を追加することに興味があります。たとえば、ピッチ変更とリバーブ。オーディオに複数の効果音を追加するにはどうすればよいですか?

また、ここで IBAction で行った方法ではなく、 viewDidLoad でノードをアタッチして接続することは理にかなっていますか?

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