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不正なアニメーションキャラクターのジオメトリ/テクスチャをQuakeMD2としてエクスポートする方法を誰かが知っているかどうか疑問に思っていますか?私はモバイルデバイス用のアプリを開発していますが、MD2は軽量のOpenGLレンダリングに最適であることがわかりました。アニメキャラクターが何人かいますが、MayaからMD2としてエクスポートしたいと思います。これが私が試したことのいくつかです:

  1. FBXを3DStudioMaxにエクスポートし、QTipプラグインを使用します。これは機能しますが、アニメーションをポイントキャッシュ(pc2)に変換し、それをMaxに取り込む場合に限ります。これを行うと、QTipプラグインはポイントキャッシュノードを尊重せず、取得するのはモデルだけで、アニメーションはありません

  2. OBJシーケンスをBlenderにエクスポートし、そこからMD2をエクスポートする-インポートされたobjシーケンスを単一のアニメーションオブジェクトにコンパイルするようにblenderを取得できないようです

  3. FBXをMilkshapeにエクスポート-その過程でマヤリグが破損します

  4. アニメーション用にポイントキャッシュをベイクし、FBXにエクスポートし、Milkshapeにインポートします。繰り返しになりますが、Milkshapeはジオメトリキャッシュを尊重しないため、表示されるのは静的な文字だけです。

私は現在、Blender MD2エクスポートスクリプトを参照として使用してMayaのプラグインを作成しています(ただし、C ++ Maya APIを使用して再作成しています)が、これを以前に行ったことがあるか、これを行う方法について何か提案があるかどうか疑問に思っています。 。

また、OpenGL ES(AndroidまたはiPhone)デバイスで単一のアニメーションキャラクターをレンダリングするための最適な形式について他の提案があれば、私は非常に感謝しています!私はこれらのアニメーションをデバイス上でレンダリングするために何でも試してみることにオープンです

ありがとう!

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誰かが興味を持っている場合は、Quake MD2 ファイルをエクスポートする Maya API 用の独自のプラグインを作成するだけで、この問題を解決することができました。github でオープン ソースとしてリリースしました。

http://github.com/arifken/MD2Export

于 2010-04-24T15:47:25.690 に答える