Windows フォーム (設計時) に簡単にドロップでき、OpenGL 表示リスト (実行時) を割り当てることができる OpenGL ビューアー コントロールを作成しました。
ビューアー コントロールは、ナビゲーション、表示オプション (背景色など) などを処理します。また、必要に応じて、レンダリングとデバイス コンテキストの作成と破棄も行います。
明らかに、各ビューア コントロール インスタンスには、画像が描画される「ウィンドウ」という独自のデバイス コンテキストがあります。
質問:
- 各ビューア コントロール インスタンスはレンダリング コンテキストをどのように管理する必要がありますか?
- 各インスタンスは独自のコンテキストを持つべきですか、それともグローバル レンダリング コンテキストを共有するべきですか?
これが WGL フォントの作成 ( wglUseFontBitmaps および wglUseFontOutlines ) にどのように影響するか、特に懸念しています。これには、レンダリング コンテキスト (現在のコンテキストが何であれ) とデバイス コンテキストが必要です。
- レンダリングとデバイス コンテキストの組み合わせごとに WGL フォントを作成する必要がありますか?
おそらく私のアプローチには欠陥があります。