なんでそうなの?私は本当にそれを理解することはできません。プレイヤーが提案した番号からしか選択できないのはなぜですか?
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やりたいことができる。ただし、提案された正確な数値を選択することについての考えは、数値が大きくなると、細部を確実に見積もることができないということです。そのため、数字が大きくなると、数字間のギャップが大きくなります。
詳細な数字を出し始めると (ある人は 8 を見積もり、次は 13 を見積もり、平均として 11 を選択するなど)、人々はこれが実際には詳細な見積もりであると思い込みます。そうではありません。この方法は、大まかな推測であることを意図しています。
The numbers used are spaced far apart on purpose (typically from the Fibonacci sequence). If you get numbers from all across the board from 1 to 23, you're supposed to ask why the person who voted 1 gave it such a low score ("Did you think about testing and deployment? What about these other acceptance criteria?") and why the person who voted 23 gave it such a high score ("Are you aware we already have an existing code base? Did you know that Karen knows a lot about this and can pair up with you?") and then re-vote. If you're really stuck because half the team says 8 and the other half says 13, you can take the 13 and move on with your lives.
The extra precision isn't necessary when your accuracy is not great. My team goes for even less precision and buckets stories into "small" (one person can do a bunch in an iteration), "medium" (one person can handle a few of these), "large" (one person a week or more), and "extra large" (too big and needs to be split).
人々が 1 つの数字に同意する必要があるという考えの背後には、誰もが同じようにストーリーを理解する必要があるという考えがあります。人々が非常に異なる数字を選択すると、ストーリーを完成させるためにどれだけの作業が必要か、またはそれがどれほど難しいかについて理解が異なります. その後、さまざまな数字が議論を開始し、最終的にストーリーの共有ビューにつながるはずです.
(部分的に) 順序付けられた関係を除いて、数値は算術的な意味を持たない記号として考える必要があります。数値は (ユーザー ストーリーを実行するために必要な労力の) 見積もりであるためです。
数学を使用して見積もりをモデル化する場合は、次の方法を提供する必要があります。
- 確実性を表す
- 不確実性を表す
- その表現で操作する
- 確実性と不確実性の関数として平均を定義する
単一の数値としてモデル化された見積もりに基づいて動作する何らかの平均を使用する場合、確実性と不確実性を同じ方法で処理できると仮定していることになります。これは悪い仮定だと思います。
ポーカーセッションを計画する精神は、人間の見積もりに算術を使用するのではなく、 人間同士の議論によってチームで共有された見積もりを達成することだと思います。