Linux コンピューターで OpenGL 3.3 を使用できるようにするために Mesa 10.1.3 を使用しています。コア プロファイルのみが OpenGL 3.3 を備えているため、ウィンドウを作成するときにコア プロファイルを要求します。しかし、画面に三角形を表示する簡単なプログラムを作成しようとしても、何も得られませんでした。そのため、コードのどこかを台無しにしたと思っていましたが、再確認したところ、正しいものでした。これをテストするために、Windows でプログラムを実行してみましたが、正常に動作していました。そこで、コードをもう少し試してみました。頂点シェーダーで頂点の位置を 0.001 倍したところ、三角形が表示されましたが、それでも正常に機能していませんでした。私が見た三角形は直角三角形でしたが、正三角形を意図していました (Windows では正三角形が表示されます)。したがって、OpenGL Core プロファイルを使用すると、頂点の位置が多少異なると思いますが、これを修正する方法がよくわかりません。私は何を間違っていて、何をすべきですか?
ところで、これは私の頂点シェーダーが次のようになっています。
#version 330
in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(0.001*position, 1.0);
}
フラグメント シェーダー:
#version 330
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
シェーダー クラス:
public Shader()
{
program = glCreateProgram();
if(program == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location");
System.exit(1);
}
}
public void bind()
{
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);
}
public void addVertexShader(String text)
{
addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
}
public void addFragmentShader(String text)
{
addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
}
public void addGeometryShader(String text)
{
addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
}
public void compile()
{
glLinkProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
glValidateProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
}
public void addProgram(String text, int type)
{
int shader = glCreateShader(type);
if(shader == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed");
System.exit(1);
}
glShaderSource(shader, text);
glCompileShader(shader);
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
glAttachShader(program, shader);
}
そして、VBOを作成している頂点の配列:
Vertex[] data = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1, -1, 0))};
私の描画方法:
public void draw()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//Vertex is a class which only holds a Vector3f for position, currently, so size is set to 3
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
そして、これは私が得ている結果です: