CPU では、2-D 画像 (ピッチリニア) の「サブ画像」をよく使用します。これは単に「マスター」画像の特定の ROI を指しています。そのため、サブイメージに対するすべての変更は、実際には「マスター」イメージも変更します。
サブイメージから 2D イメージ (ピッチリニア) への CUDA でデバイス メモリに問題はありますか? たとえば、テクスチャをテクスチャまたはテクスチャ オブジェクトにバインドできますか? NPP ルーチンは正しく機能していますか? 特定のルーチンで特定のアラインメント (バッファーの「開始アドレス」) が必要になる可能性があるなどの問題があるためです。
私は主に安定性の問題に関心があることに注意してください。これらのサブイメージにはわずかなパフォーマンスのペナルティがあると思いますが、それは私の主な関心事ではありません。
特に、「cudaBindTexture2D」のドキュメントに記載されているバッファ ベース アドレスのアラインメント制限に興味があります。
「ハードウェアがテクスチャ ベース アドレスにアライメント要件を適用するため、cudaBindTexture2D() は *offset で、目的のメモリから読み取るためにテクスチャ フェッチに適用する必要があるバイト オフセットを返します。」
「テクスチャ オブジェクト」にも必要です (CC >= 3.0 GPU の場合) ?