非常に大きなシーンの表示に適した 3D エンジンに取り組んでいます。レンダリング自体の一部 (フラスタム カリング、オクルージョン カリングなど)、シーン管理に最適なソリューションは何かを考えています。
データは 3D メッシュの巨大なリストとして与えられ、それらの間に関係はありません。そのため、ポータルを生成できないと思います...
主な目標は、RAM の少ないシステム (500MB ~ 1GB) でこのエンジンを実行できるようにすることです。このエンジンにロードされるシーンは非常に大きく、何百万ものトライアングルを含むことができるため、メモリの使用量が非常に集中します。私は実際に現在、ロード時に構築された緩やかな octree を使用しています。これは小規模および中規模のシーンでうまく機能しますが、多くのシーンは大きすぎて完全にメモリに収まらないため、ここに私の質問があります:
チャンクを動的に (そして理想的にはシームレスに) ロードおよびアンロードするシーンをどのように処理しますか? また、チャンクをロード/アンロードする必要があるかどうかを判断するために何に基づいていますか? シーンは既知の 3D オーサリング ツールでカスタム エクスポーターを使用してエクスポートされるため、必要に応じてカスタム ファイル形式を作成できます。
重要な情報: 多くのシーンは、構造上、効果的に遮ることができません。例: 非常に巨大なパイプ ネットワークのため、オクルージョンはそれほど多くありませんが、要素の数が非常に多くなっています。