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私は多くの人が良い方法を見つけているように見えるものを使用しようとします。異なる z 値で gluUnproject を 2 回呼び出してから、これら 2 つのベクトルから光線の方向ベクトルを計算しようとします。

私はこの質問を読み、そこにある構造を自分のコードに使用しようとしました:

        glGetFloat(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelBuffer);
        glGetFloat(GL_PROJECTION_MATRIX, projBuffer);
        glGetInteger(GL_VIEWPORT, viewBuffer);

        gluUnProject(mouseX, mouseY, 0.0f, modelBuffer, projBuffer, viewBuffer, startBuffer);
        gluUnProject(mouseX, mouseY, 1.0f, modelBuffer, projBuffer, viewBuffer, endBuffer);

        start = vecmath.vector(startBuffer.get(0), startBuffer.get(1), startBuffer.get(2));
        end = vecmath.vector(endBuffer.get(0), endBuffer.get(1), endBuffer.get(2));

        direction = vecmath.vector(end.x()-start.x(), end.y()-start.y(), end.z()-start.z());

しかし、これは均一なクリップ座標のみを返します(私は信じています)。これは、すべての軸で -1 から 1 の範囲しかないためです。

レイを作成できる座標を実際に取得するにはどうすればよいですか?

編集:これは私が行列を構築する方法です:

Matrix projectionMatrix = vecmath.perspectiveMatrix(60f, aspect, 0.1f,
            100f);
//The matrix of the camera = viewMatrix
setTransformation(vecmath.lookatMatrix(eye, center, up));
//And every object sets a ModelMatrix in it's display method  
Matrix modelMatrix = parentMatrix.mult(vecmath
                    .translationMatrix(translation));
modelMatrix = modelMatrix.mult(vecmath.rotationMatrix(1, 0, 1, angle));

編集2:

これは、関数が現在どのように見えるかです:

private void calcMouseInWorldPosition(float mouseX, float mouseY, Matrix proj, Matrix view) {
    Vector start = vecmath.vector(0, 0, 0);
    Vector end = vecmath.vector(0, 0, 0);

    FloatBuffer modelBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    modelBuffer.put(view.asArray());
    modelBuffer.rewind();
    FloatBuffer projBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    projBuffer.put(proj.asArray());
    projBuffer.rewind();

    FloatBuffer startBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    FloatBuffer endBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    IntBuffer viewBuffer = BufferUtils.createIntBuffer(16);

     //The two calls for projection and modelView matrix are disabled here,   
       as I use my own matrices in this case
//  glGetFloat(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelBuffer);
//  glGetFloat(GL_PROJECTION_MATRIX, projBuffer);
    glGetInteger(GL_VIEWPORT, viewBuffer);

    //I know this is really ugly and bad, but I know that the height and width is always 600  
    // and this is just for testing purposes 
    mouseY = 600 - mouseY;

    gluUnProject(mouseX, mouseY, 0.0f, modelBuffer, projBuffer, viewBuffer, startBuffer);
    gluUnProject(mouseX, mouseY, 1.0f, modelBuffer, projBuffer, viewBuffer, endBuffer);

    start = vecmath.vector(startBuffer.get(0), startBuffer.get(1), startBuffer.get(2));
    end = vecmath.vector(endBuffer.get(0), endBuffer.get(1), endBuffer.get(2));

    direction = vecmath.vector(end.x()-start.x(), end.y()-start.y(), end.z()-start.z());

}

私は独自の射影とビュー マトリックスを使用しようとしていますが、これは奇妙な結果しか得られないようです。
GlGet... を使用すると、右上隅をクリックすると次のようになります:
start: (0.97333336, -0.98, -1.0)
end: (0.97333336, -0.98, 1.0)

私が自分のものを使用すると、同じ位置にこれが得られ ます
:

ビューマトリックスだけでなく、modelViewマトリックスが実際に必要ですが、すべてのオブジェクトの表示呼び出しごとに変更および作成されるため、取得方法がわかりません。
しかし、これは本当に問題ですか?このチュートリアルで彼は「通常、目の空間からクリップ空間に入るには、ベクトルに射影行列を掛けます。この行列の逆数を掛けることで、逆方向に進むことができます」と述べています。次のステップで、彼は再びビュー行列の逆数を掛けるので、これが実際にすべきことだと思いましたか?

編集3:
ここで、user42813が提案したことを試しました:

    Matrix view = cam.getTransformation();
    view = view.invertRigid();

    mouseY = height - mouseY - 1;

    //Here I only these values, because the Z and W values would be 0  
    //following your suggestion, so no use adding them here
    float tempX = view.get(0, 0) * mouseX + view.get(1, 0) * mouseY;
    float tempY = view.get(0, 1) * mouseX + view.get(1, 1) * mouseY;
    float tempZ = view.get(0, 2) * mouseX + view.get(1, 2) * mouseY;

    origin = vecmath.vector(tempX, tempY, tempZ);
    direction = cam.getDirection();

ただし、方向と原点の値は常に同じです:
origin: (-0.04557252, -0.0020000197, -0.9989586)
direction: (-0.04557252, -0.0020000197, -0.9989586)

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