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iPadゲームにQuartz2DとOpenGLのどちらを使用するかを決めるのに苦労しています。ほとんどが2Dになりますが、効果が高くなります(10〜30個のオブジェクトの同時照明効果、画面上の10〜20個の同時アニメーション)。これまでのところ、私は両方のテクノロジーに等しく愚かであり、それらを地面から学ばなければならないと仮定して、私はこのリストに来ました。(私はここで、「Quartz or OpenGL」のような名前で、SOに関するいくつかのトピックを読みましたが、まだいくつかの質問が残っています)

クォーツ

  • UIView、UIImageView、CoreAnimation抽象化などのアブストラクションをすぐに使用できるため、市場投入までの時間が短縮されます

GLESを開きます

  • したがって、ハードウェアに近いほど、パフォーマンスは向上します。

  • OpenGL ESで実装されたアプリは、Android、MeeGo、WindowsPhoneなどに簡単に移行できます。

私の質問は次のとおりです。

  1. OpenGLを使用するためにQuartz2dアプリを書き直すのにどのくらい時間がかかりますか?Quartzアプリを書くのに2人月かかったとしましょう。書き直すのにどれくらいの時間が必要ですか?(主観的な意見をお願いします。なんとかまとめてみます)
  2. 他のプラットフォームへの移行のしやすさに関して、OpenGLを使用する場合、それは本当にそうですか?または、QuartzアプリをiPhoneOSからAndroidに移行する際の労力は、OpenGLアプリの移行と比較してそれほど大きくはありませんか?(移行のしやすさは非常に重要な基準です)
  3. OpenGLに関して、移行に関してOpenGL 1.1または2.0を使用する必要がありますか?(AndroidはNDKを介して2.0をサポートしていますが、NDKの使用によって移行作業が増加するか減少するかはわかりません)
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2 に答える 2

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クロスプラットフォームのフレームワークを使用する

Android用Cocos2d: http://code.google.com/p/cocos2d-android/

iPhone用Cocos2d:

http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/

于 2010-04-08T12:11:17.613 に答える
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Android私はあなたの質問に関する知識がないので、あなたの質問の関連部分だけに答えますQuartz

OpenGL ES 1.1との最大の違い2.0はプログラマブル パイプライン1.1です。既定の固定パイプラインがありますが2.0、パイプラインはプログラマブルに変更されているため、照明を行うために独自のパイプラインを作成する必要があります。そして、あなたの質問以来、多くの時間があり、フレームワーク API と一緒にAndroidサポートされるようになりました。ダッシュボードによる使用率について。デバイスの 99.8 % がhttp://developer.android.com/about/dashboards/index.html#OpenGLの両方をサポートOpenGL ES 2.0NDKAndroidAndroidversion 2.01.1

PSOpenGL ES 3.0が導入されてAndroid 4.3いるため、これらのレートは変更される可能性があります。

上記の回答の Cocos2D 関連の質問では、Cocos2D-Xを使用OpenGL ES 2.0しているため、 も使用するAndroid可能性が高いです。Cocos2D for AndroidOpenGL ES 2.0

于 2013-08-03T06:57:57.897 に答える