私は iPhone での 3D プログラミングにまったく慣れていないので、そのプラットフォームでデザイナーとプログラマーの間で作業を整理するためのヒントを求めたいと思います。何よりも、どの種類のツール、ライブラリ、またはプラグインが双方で最もよく連携するか.
この質問は、一般的なベストプラクティスのアドバイスを探していると考えていますが、現在の状況の解決策を見つけたいと思います。これについても詳しく説明します。
私はすでにいくつかの調査を行っており、次のライブラリを見つけました。
モデラーまたはプラグインをチェックして、これらのツールで読み取り可能な出力形式を提供します。
- obj2opengl Wavefront OBJ からプレーン ヘッダー ファイルへのコンバーター
- Blender with SIO2 exporter
- iphonewavefrontloader
- チーター3D
- 3DS / Maya 用PVRGeoPOD
残念ながら、これらのツールを組み合わせてアプリケーションでデザイナーの作業を実現する方法については、まだ明確なビジョンがありません。モデル、ライト、シーン、テクスチャ、おそらくいくつかの単純なアニメーション (ただし、ゲームのような物理はありません) など、可能な限り完全な方法でそれを取得する方法を探していますが、それでも何も得られませんでした。
そして、ここに私の状況があります。単一のシーンから少数の (しかし非常に複雑な) モデルを提示する正しい方法を見つけたいと考えています。設計者は主に 3DS Max 9 を使用し、場合によっては 10 (PVRGeoPOD の使用を部分的に妨げる) を使用し、他のものに切り替えることにはかなり消極的ですが、他に選択肢がない場合は可能だと思います。
「Wavefront OBJ を使用する」といういくつかの場所で既に見つけた基本的なルールは、常に機能するとは限りません。実際、実稼働ファイルで許容できる結果が得られませんでした。うまく機能したのは、いくつかの単なる例でした。一部のモデルは不完全にインポートされ、エクスポーターがハングしたり、iPhone ではあまり役に立たない巨大なファイルを生成したり、(GL_TEXTURE_2D を使用して) テクスチャを有効にするとアプリがクラッシュしたりしました。
モデルが複雑すぎるか、経験不足に起因するミスが問題になる可能性があることはわかっていますが、デザイナーとの協力を合理化するためのプロセスのガイドラインを見つけることができません。
必要に応じて、純粋な OpenGL-ES でゼロから何かを書きたいと思っていますが、避けられる可能性のあるものは避け、モデル ファイルを最大限に活用したいと考えています。SIO2 のいくつかのチュートリアルで見た効果が最高です: export, build & go. しかし、その時点では、「インポート、間違っています」、「インポート、テクスチャはどこにありますか?」、「インポート、ほとんど問題ないように見えますが、エクスポート、ハングします」などしかありません...
本当にイライラするのでしょうか、それとも明らかな何かを見逃しただけですか? その分野での経験を共有し、「物事を実現する」ためにどのような種類のソフトウェアを使用するか教えてもらえますか?