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ユーザー インタラクションのたびに繰り返し呼び出されるノードの SKNode サブクラスを作成しようとしましたが、その後、破壊/爆発効果が発生します。ただし、コードを実行しようとすると、SIGABRT エラーが発生します。___stack_chk_failデバッグ端末で行うこと。

さらに、インスペクターでは、SIGABRT のコードが壊れると、これらのプロパティはすべて として表示されnilます。

これは私の SKNode サブクラスの .m です:

#import "CandyNode.h"

static const int MAX_VELOCITY = 20;
static const int MIN_VELOCITY = 2;

@implementation CandyNode

- (instancetype)init {
    self = [super init];
    if (self == [super init])
    {
        _spriteType = arc4random()%4+1;
        NSString* imageRand = [NSString stringWithFormat:@"Sprite %i", _spriteType];

        _background = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:imageRand];
        _background.name = @"Main";
        _background.zPosition = 3;
        [self addChild:_background];

        _burst1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:[NSString stringWithFormat:@"S%dB%d",_spriteType,1]];
        _burst2 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:[NSString stringWithFormat:@"S%dB%d",_spriteType,2]];
        _burst3 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:[NSString stringWithFormat:@"S%dB%d",_spriteType,3]];

        _burst1.name = @"Burst #1";
        _burst2.name = @"Burst #2";
        _burst3.name = @"Burst #3";

        [_background setHidden:NO];

        [_burst1 setHidden:YES];
        [_burst2 setHidden:YES];
        [_burst3 setHidden:YES];

        [self addChild:_burst1];
        [self addChild:_burst2];
        [self addChild:_burst3];

        double burstAngle[3];
        int offsetAngle = 240;
        double burstDisplacement[3];
        CGVector burstVector[3];

        CGFloat x, y;
        for (int i = 0; i<=3; i++){
            burstAngle[i] = (arc4random()%60+120*i+offsetAngle)*3.1415/180;
            burstDisplacement[i] = arc4random()%(MAX_VELOCITY-MIN_VELOCITY)+ MIN_VELOCITY;
            x = burstDisplacement[i]*cos(burstAngle[i]);
            y = burstDisplacement[i]*sin(burstAngle[i]);
            burstVector[i] = CGVectorMake(x, y);
        }

        _explode1 = [SKAction sequence:@[[SKAction fadeInWithDuration:0],
                                         [SKAction moveBy:burstVector[0] duration:.5],
                                         [SKAction fadeOutWithDuration:.2]]];
        _explode2 = [SKAction sequence:@[[SKAction fadeInWithDuration:0],
                                         [SKAction moveBy:burstVector[1] duration:.5],
                                         [SKAction fadeOutWithDuration:.2]]];
        _explode3 = [SKAction sequence:@[[SKAction fadeInWithDuration:0],
                                         [SKAction moveBy:burstVector[2] duration:.5],
                                         [SKAction fadeOutWithDuration:.2]]];

    }
    return self;

}

.h:

#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface CandyNode : SKNode

//-(id)initWithImageNumber:(int)spriteType;
//-(void)explodeCandy;

@property (nonatomic) SKSpriteNode *background;
@property (nonatomic) SKSpriteNode *burst1;
@property (nonatomic) SKSpriteNode *burst2;
@property (nonatomic) SKSpriteNode *burst3;

@property (nonatomic) SKAction *explode1;
@property (nonatomic) SKAction *explode2;
@property (nonatomic) SKAction *explode3;

@property (nonatomic) int spriteType;


@end

そして、それはすべてメインの SKScene で呼び出されます: _NodeA = [CandyNode new];、 _NodeA はそのクラスのヘッダーで次のように定義されています@property (nonatomic) CandyNode *NodeA;

私の質問は明らかに、どうすればこれを機能させることができるか、またはサブクラスと SpriteKit の使用方法についてひどい誤解がある場合、どうすればこれを別の方法で行うことができるでしょうか?

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