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そこで、 UnlimitedDetailと呼ばれるこの「新しい」グラフィックエンジン/テクノロジーに出くわしました。

これは、偽物ではなく本物であることを考えると、かなり興味深いようです。

彼らは技術を説明するいくつかのビデオを持っていますが、彼らは表面を引っ掻くだけです。

あなたはそれについてどう思いますか?プログラムで可能ですか?それとも、投資家にとっては単なる詐欺ですか?

更新:唯一の答えはボクセルに基づいていたので、私はこれを彼らのサイトからコピーする必要があります:

Unlimited Detailsメソッドは、これまでに発明された3Dメソッドとは大きく異なります。3Dグラフィックスで現在使用されている3つのシステムは、レイトレーシングポリゴンとポイントクラウド/ボクセルです。これらにはすべて長所と短所があります。ポリゴンは高速で実行されますが、ジオメトリは貧弱です。レイトレースとボクセルは完全なジオメトリですが、実行速度は非常に遅くなります。 Unlimited Detailは4番目のシステムであり、3Dエンジンというよりも検索アルゴリズムに似ています。

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基盤となるテクノロジーは、スパースボクセルオクトツリーと呼ばれるものに関連しています(たとえば、このペーパーを参照)。これは、信じられないほど驚くべきことではありません。ビデオで説明されていないのは、これらはアニメーション化が必要なものにはまったく適していないため、手続き型アニメーションを使用するもの(たとえば、すべてのラグドール物理学など)には使用が制限されているということです。したがって、それらは非常に柔軟性がありません。非常に詳細な情報を得ることができますが、完全に静的な世界でそれを得ることができます。

主流のゲームでこのテクノロジーがどのように機能するかについての大まかな要約はここにあります。SamuliLaineの作品もチェックしてみてください。彼はフィンランドの研究者であり、このテーマに多大な注意を向けており、それをうまく実行するための秘訣のいくつかを解き明かしています。


更新:はい、ウェブサイトはそれが「ボクセルベース」ではないと言っています。これは単にセマンティクスの問題であると思われますが、使用しているのは本質的にボクセルですが、正確にはボクセルではないため、ボクセルベースではないと主張しても安全だと感じています。いずれにせよ、魔法はボクセルにどれほど似ているかではなく、実際に表示するボクセルを選択する方法です。これが速度の主要な決定要因です。

現在、ボクセル(またはボクセルに近いもの)を表示するための信じられないほど高速な方法はありません。したがって、彼らはボクセル(またはそれらのようなもの)をフィルタリングするための完全に新しい、ピアレビューされていない方法を開発したか、嘘をついています。

于 2010-04-12T19:41:11.483 に答える
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次の特許で詳細を確認できます。

「3次元シーンをレンダリングするためのコンピュータグラフィックス手法」

「アクセスのためのオクトリーデータの効率的なストリーミングの方法」
-各ボクセル(「ノード」と呼ばれます)は、より詳細な情報ボクセルとともに1ビットとして表されます。

全文はここでオンラインで表示できます:
https
://www.lens.org/lens/search?q = Euclideon + Pty + Ltd&l=enまたは
http://worldwide.espacenet.com/searchResults?submitted=true&query= EUCLIDEON

于 2015-07-08T19:20:02.157 に答える