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ユーザー(プレイヤー)が自分の街を作れるゲームを作っています。そこで家を建てたり、家に家具を追加したりできます。基本的にはシムズに似ています。

タイル マップ エディターを使用して、各町の基礎を作成しています。そこで、次のレイヤーを定義します

  • 接地
  • 壁と家具(基本的にすべて)

これらのレイヤーはすべて、最初は空です。それらを埋めるのはユーザー次第です。

CCTMXTiledMapプロジェクトでこのタイル マップをレンダリングするためにcocos2d v2 を使用しています。

私が気づいたことの 1 つは、マップ s で定義されたレイヤーが1 つのタイルセット(#)CCTMXLayerからの画像のみをサポートすることです。

これにより、本格的なゲーム開発に取り掛かる前に、次の質問に答える必要があります。

質問 1. 私の家がすべて同じ壁だったら、このゲームは面白くないでしょう。「壁と家具」タイルセットには、さまざまな種類の壁が本当に必要です。 タイルセットの大きさは?ここでは、さまざまな壁のテクスチャだけでなく、(#)による家具を表すテクスチャも保存する必要があることに注意してください。

質問 2. のタイルを変更する方法CCTMXTiledMapは、(私の知る限り..?)setGIDその特定のレイヤーの方法を使用することです。別の壁の例に戻ります。プレイヤーがスクロールする HUD レイヤー メニューからさまざまな壁を選択できるとします。プレイヤーが特定の壁を選択したとき - その特定の壁にどの壁があるかを (実行時に)どのように知ることができGIDますか?

PS私はcocos2dとTiledの両方に非常に慣れていないので、ここで間違ったアプローチをとった場合は、このようなゲームでどのようなアプローチをとるべきか教えてください. Kobold Touch についても調べてみました。

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1) タイルセットは、ターゲット デバイスのテクスチャ サイズの制限内に収まる必要があります。基本的に常に 1024x1024 ピクセルで安全ですが、最近のデバイスは最大 4096x4096 をサポートしています。http://www.uchidacoonga.com/2012/04/quick-tip-max-texture-size/を参照

2) タイルセット内のタイルのローカル インデックスを取得し、tileset.firstGid プロパティの値を追加して、GID を取得します。

Kobold Kit を調べるか、cocos2d の新しいバージョンにアップグレードすることをお勧めします (レイヤーごとに 1 つのタイルセットの制限がなくなった場合)。レイヤーごとに 1 つのタイルセットという制限は、パフォーマンス上の理由から理解できますが、必要に応じて回避するのも非常に面倒です。

于 2014-10-13T08:38:38.447 に答える