これは単純な問題ですが、助けを求めるのは少し恥ずかしいです。
球体をレンダリングするために gluSphere を簡単に呼び出していますが、法線とライティングを正しく追加したと確信していても、適切に点灯しません。ただし、テクスチャを追加すると、モデルは通常どおりに点灯しますが、常に滑らかであるように見え、フラットに変更することはできません。
これは私の init() 関数の照明コードです:
gl.glLightfv( GL.GL_LIGHT0, GL.GL_AMBIENT , AMBIENT_LIGHT, 0 );
gl.glLightfv( GL.GL_LIGHT0, GL.GL_DIFFUSE , DIFFUSE_LIGHT, 0 );
gl.glLightfv( GL.GL_LIGHT0, GL.GL_POSITION, light_pos , 0 );
gl.glEnable ( GL.GL_LIGHT0 );
gl.glEnable ( GL.GL_LIGHTING );
これは、私の display() 関数の球体コードです。
gl.glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
glu.gluQuadricDrawStyle (quad, GLU.GLU_FILL);
glu.gluQuadricNormals (quad, GLU.GLU_FLAT);
glu.gluQuadricOrientation(quad, GLU.GLU_OUTSIDE);
glu.gluSphere(quad, 1.0, lat, lon);
お知らせ下さい。
編集: 光の値:
public final static float[] DIFFUSE_LIGHT = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
public final static float[] AMBIENT_LIGHT = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f };
public float[] light_pos = { -2.0f, 2.0f, 10.0f, 0.0f };
材料を追加、変更なし:
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT , new float[]{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_DIFFUSE , new float[]{1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_SPECULAR, new float[]{0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}, 0);
gl.glMaterialf (GL.GL_FRONT, GL.GL_SHININESS, 0.5f);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL.GL_EMISSION, new float[]{0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.0f}, 0);
EDIT2:
何とか、私は私が持っていると考えました:
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
どこかでアクティブになっていて、テクスチャが関連付けられていない場合、モデルにシェーディングがありませんでした。-_- 善良な人々を続けてください、続けてください。