クライアントとJavaソケットサーバーでフラッシュを使用するPvPゲームを設計したいのですが、サーバーが弾道を検証し、弾丸が不正行為からターゲットに当たったかどうかを検証する必要があります。
これを行う方法を提供するチュートリアルまたはペーパーはありますか?
クライアントとJavaソケットサーバーでフラッシュを使用するPvPゲームを設計したいのですが、サーバーが弾道を検証し、弾丸が不正行為からターゲットに当たったかどうかを検証する必要があります。
これを行う方法を提供するチュートリアルまたはペーパーはありますか?
そのためには、サーバー側のロジックが必要です。
主に、サーバーから送信されたゲーム状態を表示するためだけにクライアントを使用します (必要に応じて、新しいゲーム状態が受信されて同期されるまで、クライアントに正しいと思われるものを表示させることもできます)。サーバーが他のすべてを処理する必要がある間、(クリックまたはキーの押下) が完了します。
クライアントは、主に世界表現のフロントエンドである必要があります..
食べられないマルチプレイヤーゲームの一般的な考え方は次のとおりです。
ユーザーが押しているキーのみを送信する必要があります。サーバーはそれを保存し、一定の間隔を置いて情報を処理し、ゲーム内のすべてのオブジェクトの現在位置のスナップショットを送信します。
たぶん、ネットワークトラフィックを無駄にしたくない場合は、次のようにします。
すべての位置を2秒間保存し、最後のユーザー入力を記録して(入力とともに、最後のスナップショットIDを送信することもできます)、現在の位置と異なるものとユーザーが持っているものだけを送信できます。
パターンを求められたので、サーバー側で記述したいロジックの種類は理解していると思いますが、コードの編成方法についてはよくわかりません。戦略パターン ( http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_pattern ) を一度見てください。画面上のさまざまな場所に基づくこの問題では、サーバーがデータを検証する方法を変更する必要があるため、戦略パターンは問題に適しています。
@ジャック:+1、そして実際にサーバーで身体運動をするべきではありません。サーバーは開始点、終了点、範囲、時間などを確認してください...それらが合理的であれば!