グリッドベースの地形とロッド用の四分木があります。1 つのシミュレーション ステップで、次のことを行います。
- 入力を処理します。
- マトリックスを更新します。
- quadtree を構築します (錐台カリングの表示、距離チェック)。
- 亀裂を閉じます。
- 有効なポイントを頂点配列にコピーします。
- 頂点配列を描画します。
当然、接続されていないポイントをチェックせずに、ロッドが異なる隣接するクワッドの間にクラックが発生します。
カメラを静止させたまま、すべての隙間を塞ぐことができます。
しかし問題は、私のカメラが動いている間、最後のフレームの後に変更されたいくつかのクワッドの間に目に見える亀裂があることです.