GLSL フラグメント シェーダーで、シーン内のオブジェクトまでのスケーリングされていない (フロント クリッピング プレーンからの実際の距離) 距離を使用しようとしています。gl_FragCoord.z の値が予想よりも小さいです。私の頂点シェーダーでは、ftransform() を使用して gl_Position を設定します。値が 15 から 20 の間であると予想しているときに、2 から 3 の間の値が表示されます。
実際の目の空間深度を取得するにはどうすればよいですか? ありがとう!