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一般的な補間アルゴリズムを高速に実装する必要があります。このような単純なアルゴリズムの C# は C++ よりもはるかに遅いことがわかったので、ネイティブ コードを記述して C# GUI で使用することを考えています。

まず、いくつかのテストを実行し、1024x1024x3マトリックスでいくつかの操作を実行すると、C# で 32 ミリ秒、C++ で 4 ミリ秒かかりました。これが基本的に必要なものです。

ただし、補間はダウンスケーリングにのみ必要なので、良い言葉ではありません。しかし問題は、Drawing2D の C# メソッドよりも高速かどうかです。

Image outputImage = new Bitmap(destWidth, destHeight, PixelFormat.Format24bppRgb);
Graphics grPhoto = Graphics.FromImage(outputImage);

grPhoto.InterpolationMode = InterpolationMode.*; //all of them

grPhoto.DrawImage(bmp, new Rectangle(0, 0, destWidth, destHeight),
Rectangle(0, 0, sourceWidth, sourceHeight), GraphicsUnit.Pixel);

grPhoto.Dispose();

これらのメソッドには 20 ミリ秒で実行されるものと 80 ミリ秒で実行されるものがあります。より速く実行する方法はありますか?


編集1:

まず、このアプリケーションで XNA を使用していますが、別の補間方法を選択する方法はないようです。もちろん動作も速いです。

理想的な方法は、これらのメソッドをグラフィック カードに実装することです。


編集2:

これが私の方法全体です:

private unsafe Texture2D Scale(GraphicsDevice gd, Texture2D texture, float scale)
    {

        int sourceWidth = texture.Width;
        int sourceHeight = texture.Height;

        int destWidth = (int)(sourceWidth * scale);
        int destHeight = (int)(sourceHeight * scale);

        StopwatchEx sw = new StopwatchEx();
        sw.IntervalStart();
        //convert texture into bitmap
        byte[] textureData = new byte[4 * sourceWidth * sourceHeight];
        texture.GetData<byte>(textureData);

        System.Drawing.Bitmap bmp = new System.Drawing.Bitmap(sourceWidth, sourceHeight, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
        System.Drawing.Imaging.BitmapData bmpData = bmp.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, sourceWidth, sourceHeight), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.WriteOnly,
                       System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);

        IntPtr safePtr = bmpData.Scan0;
        System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(textureData, 0, safePtr, textureData.Length);
        bmp.UnlockBits(bmpData);


        //output bitmap
        System.Drawing.Image outputImage = new System.Drawing.Bitmap(destWidth, destHeight, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb);
        System.Drawing.Graphics grPhoto = System.Drawing.Graphics.FromImage(outputImage);

        grPhoto.InterpolationMode = (System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode)(interpolationMode);
        grPhoto.SmoothingMode = (System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode)smoothingMode;
        grPhoto.PixelOffsetMode = (System.Drawing.Drawing2D.PixelOffsetMode)pixelOffsetMode;

        grPhoto.DrawImage((System.Drawing.Image)bmp, new System.Drawing.Rectangle(0, 0, destWidth, destHeight),
            new System.Drawing.Rectangle(0, 0, sourceWidth, sourceHeight), System.Drawing.GraphicsUnit.Pixel);

        grPhoto.Dispose();

        textureData = new byte[4 * sourceWidth * sourceHeight];

        MemoryStream ms = new MemoryStream();
        ((System.Drawing.Bitmap)outputImage).Save(ms, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp);

        ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
        Texture2D result = Texture2D.FromFile(gd, ms);
        ms.Dispose();
        sw.IntervalStop();
        sw.AppendResults("MEGS.txt");    

        return result;
    }

面白いことに、HighQualityBicubic は Bicubic よりもはるかに高速です。(40ms 対 100ms)

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2 に答える 2

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マトリックスをC#でどのように実装しましたか?

あなたの場合、デフォルトで.Netが行列配列で境界チェックを行わなければならないため、多くの速度が失われる可能性があります。その場合、安全でないC#を使用してコードをはるかに高速化できます(したがって、境界チェックを削除します)。

しかし、それがすでに外部メソッドで十分に高速に動作している場合は、それらを使用しないのはなぜですか?

于 2010-04-30T13:16:32.790 に答える
0

メソッドでこれを試しましたGetThumbnailImageか?

Adam Robinson のコメントをさらに拡張するには、 Stopwatch クラスを使用してこれを計っていただければ幸いです。

于 2010-04-30T13:05:44.847 に答える