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プレーヤーを追跡するトップダウン ゲーム用の単純な AI を作成しようとしていますが、すぐには正しい道をたどりません。私の敵は、次の一歩を踏み出す前に、100 ピクセルのステップで移動する必要があります。自分のやりたいことを実現できるものをまとめました。プレイヤーの座標を見てそちらに向かったが、別の方向に向かう可能性もあった。

ここで、EnemyManager クラスを介して複数の敵を追加しました。悲しいことに、敵はお互いの動きを正確に追っています。これは、Random 関数が実行時間に基づいていることが原因である可能性があることを認識しています。どうすればこれを修正できますか?

また、私が使用している方法が効率的な方法ではないことも確信しています。

 public void decideAImovement(Vector2 heroPosition)
 {
     Random random = new Random();
     int forwardChance = 10;
     int backChance = 10;
     int leftChance = 10;
     int rightChance = 10;

     if (position.Y > heroPosition.Y)
     {
         backChance += 50;
     }
     else if (position.Y < heroPosition.Y)
     {
         forwardChance += 50;
     }
     if (position.X > heroPosition.X)
     {
         leftChance += 50;
     }
     else if (position.X < heroPosition.X)
     {
         rightChance += 50;
     }
     backChance = random.Next(backChance);
     rightChance = random.Next(rightChance);
     leftChance = random.Next(leftChance);
     forwardChance = random.Next(forwardChance);

 int vergelijkingUD,vergelijkingLR,vergelijking;
     vergelijkingUD = Math.Max(forwardChance, backChance);
     vergelijkingLR = Math.Max(leftChance, rightChance);
     vergelijking = Math.Max(vergelijkingLR, vergelijkingUD);

     if (vergelijking == vergelijkingLR) //Left Right
     {
         if (vergelijkingLR == leftChance)
         {
             state = EnemyState.walkLeft;
         }
         else
         {
             state = EnemyState.walkRight;
         }
     }
     else //Up Down
     {
         if (vergelijkingUD == backChance)
         {
             state = EnemyState.walkBack;
         }
         else
         {
             state= EnemyState.walkForward;
         }
     }
 }

 public void moveEnemy(Vector2 heroPosition)
 {
     distanceWalked += 2;
     if (distanceWalked == gridDimensions || state == EnemyState.stop)
     {
         distanceWalked = 0;
         decideAImovement(heroPosition); 
     }

     switch (state)
     {
         case EnemyState.walkRight:
             position.X += 2.0f;
             break;
         case EnemyState.walkLeft:
             position.X -= 2.0f;
             break;
         case EnemyState.walkBack:
             position.Y -= 2.0f;
             break;
         case EnemyState.walkForward:
             position.Y += 2.0f;
             break;
         case EnemyState.stop:
             break;
     }
 }
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