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球座標に依存する関数を指定して、3Dおよびカラーで表示したい球があります。

球は(シータ、ファイ)の規則的なグリッドを使用して三角形分割されましたが、これにより、極の近くに多数の小さな三角形が生成されました。極の三角形の数を減らすために、メッシュ生成を変更して、サーフェス上でより均一なサイズの三角形を生成しました。

最初の三角形分割方法には、テクスチャを簡単に作成して表面にドレープできるという利点がありました。WPFでは、OpenGLやDirect3Dのように頂点に色を割り当てることはできないようです。

2番目の三角形分割方法では、頂点がグリッドに位置合わせされていないため、テクスチャの生成とテクスチャ座標の設定を行う方法がわかりません。

頂点ごとに色を含む線形テクスチャを作成することは可能かもしれませんが、それは色付けにどのように影響しますか?頂点ごとのカラーリングを適用することで期待されるように、三角形のサーフェス上でスムーズにレンダリングされますか?

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アルゴリズムを変換して、実際にはカラーマップへの単なるルックアップである線形テクスチャを使用しました。これはうまく機能しているようで、以前のものよりもはるかに優れたソリューションです。ThetaSamples * PhiSamples のサイズのテクスチャを作成する代わりに、256 x 1 の固定テクスチャのみを作成しています。

于 2010-05-04T13:36:38.710 に答える