JOGL を介して OpenGL 3 を使用する Java アプリケーションがあり、マルチサンプリングを実装しようとしています。私はこのチュートリアルに従っていますが、これまでのところ、1 行を除いて機能しているようです。を呼び出すとgl.glBackBuffer(GL3.GL_BACK)
、GL_INVALID_OPERATION
エラーが発生します。プログラムが続行すると、現在フロント バッファーであるかバック バッファーであるかに関係なく、1 つのバッファーのみに描画するように見え、再描画されるたびに目的の出力とガベージ データを切り替えます。
ドキュメントによると:
GL_INVALID_OPERATION は、デフォルトのフレームバッファが影響を受け、buf で示されるバッファが存在しない場合に生成されます。
GL_INVALID_OPERATION は、フレームバッファ オブジェクトが影響を受け、buf が GL_NONE または GL_COLOR_ATTACHMENT$m$ と等しくない場合に生成されます。ここで、$m$ は 0 から GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS までの値です。
これらのどちらも私の問題ではないと思いますが、そのエラーが生成される唯一のシナリオであるため、いずれかが問題になるはずです。
関連するコードは次のとおりです。
@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
GL3 gl = drawable.getGL().getGL3();
int[] pointer = new int[1];
sl = new ShaderLoader();
sl.loadShader(gl);
gl.glEnable(GL3.GL_DOUBLEBUFFER);
gl.glEnable(GL3.GL_MULTISAMPLE);
gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
gl.glGenTextures(1, pointer, 0);
multisampleTex = pointer[0];
gl.glGenBuffers(1, pointer, 0);
multisampleFbo = pointer[0];
gl.glGenRenderbuffers(1, pointer, 0);
multisampleRbo = pointer[0];
main.init(drawable);
gl.glGetIntegerv(GL3.GL_MAX_SAMPLES, pointer, 0);
System.out.println(pointer[0]);
}
@Override
public void dispose(GLAutoDrawable drawable) {
GL3 gl = drawable.getGL().getGL3();
sl.destroy(gl);
}
@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
// GL3 gl = new DebugGL3(drawable.getGL().getGL3());
GL3 gl = drawable.getGL().getGL3();
// drawable.setGL(gl);
gl.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, multisampleFbo);
gl.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
main.render(drawable);
gl.glBindFramebuffer(GL3.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL3.GL_NONE);
gl.glBindFramebuffer(GL3.GL_READ_FRAMEBUFFER, multisampleFbo);
checkGLError();
gl.glDrawBuffer(GL3.GL_BACK); // Throws GL_INVALID_OPERATION
checkGLError("OpenGL error at glDrawBuffer: 0x%h%n");
gl.glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL3.GL_NEAREST);
checkGLError();
}
@Override
public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width,
int height) {
GL3 gl = drawable.getGL().getGL3();
this.width = width;
this.height = height;
updateMultisampleObjects(gl);
gl.glViewport(0, 0, width, height);
updatePMatrix();
}
private void updateMultisampleObjects(GL3 gl) {
gl.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, multisampleTex);
gl.glTexImage2DMultisample(GL3.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,
NUM_OF_SAMPLES, GL3.GL_RGBA8, width, height, true);
gl.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, multisampleFbo);
gl.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL3.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, multisampleTex, 0);
gl.glBindRenderbuffer(GL3.GL_RENDERBUFFER, multisampleRbo);
gl.glRenderbufferStorageMultisample(GL3.GL_RENDERBUFFER,
NUM_OF_SAMPLES, GL3.GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
gl.glFramebufferRenderbuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER,
GL3.GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL3.GL_RENDERBUFFER,
multisampleRbo);
}
また、クリーンアップをあまり行っていないことはわかっていますが、それがこの問題に影響を与えることはありません。
編集: 要求に応じて、GLCanvas が作成されるコードは次のとおりです。
glp = GLProfile.get("GL3");
caps = new GLCapabilities(glp);
caps.setDoubleBuffered(true);
canvas = new GLCanvas(caps);
canvas.setPreferredSize(new Dimension(800, 600));
canvas.addGLEventListener(glListener);
frame.add(canvas);