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ここに投稿された解決策を試しましたが、問題は解決しませんでした。質問は既に回答済みとしてマークされているため、私のリクエストには誰も回答していません。

プレーヤーが画面を飛び越えてロープをつかみます。グラブはSKPhysicsJointPin、ロープ セグメントとプレーヤーの間に確立することによって達成されます。ロープ自体は、s で互いに接続された多くのセグメントで構成されていSKPhysicsJointPinます。それらは期待どおりに動作します。ただし、プレイヤーは約 1 秒間結合しているように見えますが、その後、プレイヤーとロープが一緒にスイングすると、両者の間のジョイントが伸び、プレイヤーは完全に画面から外れます。

プレイヤー (サル) がシーンに追加される場所は次のとおりです。

- (void)addMonkeyToWorld
{
    SKSpriteNode *monkeySpriteNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Monkey"];

    // Basic properties
    monkeySpriteNode.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:monkeySpriteNode.size];
    monkeySpriteNode.physicsBody.density = physicsParameters.monkeyDensity;
    monkeySpriteNode.physicsBody.restitution = physicsParameters.monkeyRestitution;
    monkeySpriteNode.physicsBody.linearDamping = physicsParameters.monkeyLinearDamping;
    monkeySpriteNode.physicsBody.angularDamping = physicsParameters.monkeyAngularDamping;
    monkeySpriteNode.physicsBody.velocity = physicsParameters.monkeyInitialVelocity;

    // Collision properties
    monkeySpriteNode.physicsBody.categoryBitMask = monkeyCategory;
    monkeySpriteNode.physicsBody.contactTestBitMask = ropeCategory;
    monkeySpriteNode.physicsBody.collisionBitMask = 0x0;
    monkeySpriteNode.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
} 

連絡先イベントが分類される場所は次のとおりです。

- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
    // Sort which bodies are which
    SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
    if (contact.bodyA.categoryBitMask > contact.bodyB.categoryBitMask) {
        firstBody = contact.bodyA;
        secondBody = contact.bodyB;
    }
    else {
        firstBody = contact.bodyB;
        secondBody = contact.bodyA;
    }

    // Verify that the two bodies were the monkey and rope, then handle collision
    if ((firstBody.categoryBitMask & ropeCategory) != 0 && (secondBody.categoryBitMask & monkeyCategory) != 0)
    {
        [self monkey:secondBody didCollideWithRope:firstBody atPoint:contact.contactPoint];
    }
}

プレーヤーとロープの間にジョイントが追加された場所は次のとおりです。

- (void)monkey:(SKPhysicsBody *)monkeyPhysicsBody didCollideWithRope:(SKPhysicsBody *)ropePhysicsBody atPoint:(CGPoint)contactPoint
{
    if (monkeyPhysicsBody.joints.count == 0) {
        // Create a new joint between the monkey and the rope segment
        CGPoint convertedMonkeyPosition  = CGPointMake(monkeyPhysicsBody.node.position.x + sceneWidth/2., monkeyPhysicsBody.node.position.y + sceneHeight/2.);
        CGPoint convertedRopePosition = CGPointMake(ropePhysicsBody.node.position.x + sceneWidth/2., ropePhysicsBody.node.position.y + sceneHeight/2.);
        CGFloat leftMostX = convertedMonkeyPosition.x < convertedRopePosition.x ? convertedMonkeyPosition.x : convertedRopePosition.x;
        CGFloat bottomMostY = convertedMonkeyPosition.y < convertedRopePosition.y ? convertedMonkeyPosition.y : convertedRopePosition.y;
        CGPoint midPointMonkeyAndRope = CGPointMake(leftMostX + fabsf(ropePhysicsBody.node.position.x - monkeyPhysicsBody.node.position.x) / 2.,
                                                bottomMostY + fabsf(ropePhysicsBody.node.position.y - monkeyPhysicsBody.node.position.y) / 2.);
        SKPhysicsJointPin *jointPin = [SKPhysicsJointPin jointWithBodyA:monkeyPhysicsBody bodyB:ropePhysicsBody anchor:midPointMonkeyAndRope]; // FIXME: Monkey-rope joint going to weird position
        jointPin.upperAngleLimit = M_PI/4;
        jointPin.shouldEnableLimits = YES;
        [self.scene.physicsWorld addJoint:jointPin];
    }
}

SKPhysicsJointPin伸びる原因となるアイデアはありますか?

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