私は OpenGL ES 2.0 (Webgl) にコーディングしています。VBO を使用してプリミティブを描画しています。頂点配列、色配列、およびインデックスの配列があります。サンプル コード、書籍、チュートリアルを見てきましたが、得られないことが 1 つあります。頂点ごとに色が定義されている場合、それらの頂点に隣接するポリゴン サーフェスにどのように影響しますか? (私は OpenGL(ES) の初心者です)
例を挙げて説明します。描画する立方体があります。OpenGLESの本で読んだことから、色は頂点属性として定義されています。その場合、立方体の 6 つの面を 6 つの異なる色で描画したい場合、どのように色を定義すればよいでしょうか。私の混乱の原因は次のとおりです。各頂点は 3 つの面に共通ですが、頂点ごとに色を定義するのにどのように役立つのでしょうか? (または、インデックスごとに色を定義する必要がありますか?)。これらの面を三角形に分割する必要があるという事実は、この関係がどのように機能するかを理解するのを難しくしています. 同じ混乱がエッジにも当てはまります。三角形を描く代わりに、LINES プリミティブを使用してエッジを描きたいとしましょう。異なる色の各エッジ。その場合、色属性をどのように定義すればよいですか?
実際の例はほとんど見たことがありません。具体的には、このチュートリアル: http://learningwebgl.com/blog/?p=370
上記の例で、6 つの異なる色の面を持つ立方体を描画するために色配列がどのように定義されているかがわかりますが、そのように定義されている理由がわかりません。(たとえば、各色が unpackedColors に 4 回コピーされるのはなぜですか?)
VBOで色属性がどのように機能するかを誰かが説明できますか?
[上記のリンクにアクセスできないようですので、関連するコードをここに掲載します]
cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
vertices = [
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
// Top face
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
// Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
// Right face
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
// Left face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(vertices), gl.STATIC_DRAW);
cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
cubeVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
var colors = [
[1.0, 0.0, 0.0, 1.0], // Front face
[1.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Back face
[0.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Top face
[1.0, 0.5, 0.5, 1.0], // Bottom face
[1.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Right face
[0.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Left face
];
var unpackedColors = []
for (var i in colors) {
var color = colors[i];
for (var j=0; j < 4; j++) {
unpackedColors = unpackedColors.concat(color);
}
}
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(unpackedColors), gl.STATIC_DRAW);
cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4;
cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
var cubeVertexIndices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face
4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face
8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face
12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face
16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face
20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face
]
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new WebGLUnsignedShortArray(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;