この記事をじっくり読んでください http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/cc163435.aspx#S6
少し長いですが、あなたの質問の多くに答えており、ガラスに関してはもっと多くのことを知っています.
しかし、あなたに直接関連する部分は
特定の問題の 1 つは、GDI アイテムを黒でレンダリングするとビット パターン 0x00000000 が使用されることです。これは、アルファ チャネルを使用している場合は完全に透明な黒になります。これは、黒の GDI ブラシまたはペンで描画すると、黒ではなく透明な色になることを意味します。これがもたらす最大の問題は、ガラス領域にあるテキスト ラベルのコントロールでデフォルトのテキスト カラーを使用しようとする場合です。通常、デフォルトのテキストの色は黒であるため、DWM はこれを透明であると見なし、テキストがグラスに正しく書き込まれません。例を図 10 に示します。最初の行は GDI+ で記述されており、2 番目の行は既定の色を使用したテキスト ラベル コントロールです。ご覧のとおり、ほとんど判読できません。
幸いなことに、この問題を回避する方法はいくつかあります。オーナー描画コントロールの使用はその 1 つです。アルファチャンネルを持つビットマップへのレンダリングは別です。さいわい、コントロール上のテキストを取得する最も簡単な方法は、.NET Framework 2.0 で GDI+ を使用することです。これは、コントロールに UseCompatibleTextRendering プロパティを設定することで簡単に実現できます。既定では、このプロパティは false に設定されているため、以前のバージョンの .NET Framework 用に記述されたコントロールは同じものをレンダリングします。ただし、true に設定すると、テキストは正しく表示されます。Application.SetUseCompatibleTextRenderingDefault メソッドを使用して、プロパティをグローバルに設定できます。
また、Main() に配置できるサンプル コードも提供しています。
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(true);
Application.Run(new GlassForm());
}
しかし、この記事を読むことをお勧めします。Aero/Glass で何が起こっているかについて多くのことが明らかになります。
乾杯、フィクス