iOS では、プロパティを設定するだけでこれを実現できます。しかし、Androidでは運が悪いようです。
OpenGLで固定サイズの画像をレンダリングし、nearest neighbor
補間して画面に適用する必要があります。
現在、画像をテクスチャにレンダリングし、テクスチャを SurfaceTexture に描画することによってのみこれを行うことができます。
これは、メモリ使用量がひどいことを除けば問題ありません。iOS では、イメージと同じサイズのサーフェスしか必要ありませんが、Android では、イメージを含むことができるテクスチャと、はるかに大きな TextureView のサイズのダブル バッファリングされたサーフェスが必要です。言うまでもなく、Android には最大メモリ使用量の制限があります。