OpenGL のジオメトリ シェーダー - C++ プログラミングで立ち往生しています。1つの回転した壁を描くことを6回繰り返して単純な立方体を作りたいです。これが私の頂点シェーダーです (すべてのプリアンブルに #version 330 コアがあります):
uniform mat4 MVP;
uniform mat4 ROT;
layout(location=0) in vec3 vertPos;
void main(){
vec4 pos=(MVP*ROT*vec4(vertPos,1));
pos.x/=1.5;
pos.y/=1.5;
gl_Position=pos;
}
現在のジオメトリ シェーダー:
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 6) out;
out vec4 pos;
void main(void)
{
pos=vec4(1,1,1,1);
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
vec4 offset=vec4(i/2.,0,0,0);
gl_Position = gl_in[i].gl_Position+offset;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
そして今、フラグメントシェーダー:
uniform mat4 MVP;
in vec4 pos;
out vec3 color;
void main(){
vec3 light=(MVP*vec4(0,0,0,1)).xyz;
vec3 dd=pos.xyz-light;
float cosTheta=length(dd)*length(dd);
color=vec3(1,0,0);
}
うーん、がらくたがいくつかあります。キューブにシェーディングも入れたかったのですが、座標の送信に問題があります。主な問題は、ここで (MVP マトリックスによって) スケーリングされた正方形を取得し、基本的なインターフェイス (ROT マトリックス) で回転させることもできますが、「+offset」行のコメントを外すと混乱します。きれいな 6 回繰り返しを作成するにはどうすればよいですか?