キューブマップで影を計算しようとしています。それらを生成するために、レイヤード レンダリングを使用して、1 回のパスでキューブマップを生成します。いくつかのコードを添付したいのですが、それは私自身のエンジンを備えた完全な Haskell であり、それが良い考えかどうかはわかりません。ただし、これは GLSL コードです。
lightCubeDepthmapVS :: String
lightCubeDepthmapVS = unlines
[
"#version 330 core"
, "layout (location = 0) in vec3 co;"
, "layout (location = 1) in vec3 no;"
, "uniform mat4 model;"
, "void main() {"
, " gl_Position = model * vec4(co,1.);"
, "}"
]
-- The geometry shader is used because we’re doing a layered rendering in order
-- to generate the whole cube depthmap in one pass. Each primitive (i.e.
-- triangle) gets duplicate 6 times; one time per cubemap face.
lightCubeDepthmapGS :: String
lightCubeDepthmapGS = unlines
[
"#version 330 core"
, "layout (triangles) in;"
, "layout (triangle_strip, max_vertices = 18) out;"
, "out vec3 gco;"
, "uniform mat4 ligProjViews[6];" -- 6 views
, "void main() {"
, " for (int i = 0; i < 6; ++i) {"
, " for (int j = 0; j < 3; ++j) {"
, " gl_Layer = i;"
, " gco = gl_in[j].gl_Position.xyz;"
, " gl_Position = ligProjViews[i] * gl_in[j].gl_Position;"
, " EmitVertex();"
, " }"
, " EndPrimitive();"
, " }"
, "}"
]
lightCubeDepthmapFS :: String
lightCubeDepthmapFS = unlines
[
"#version 330 core"
, "in vec3 gco;"
, "out vec4 frag;"
, "uniform vec3 ligPos;"
, "uniform float ligIRad;"
, "void main() {"
, " frag = vec4(length(gco - ligPos) * ligIRad);"
, "}"
]
ligIRad光半径の逆数です。したがって、結果のマップ (標準の深度マップではありません) は、[0;1] の 6 つの面の各ピクセルの距離ライト ポイントを格納します。ここで、0 = 0 および 1 = 光の半径です。このトリックにより、(1,1,1,1) でカラーマップをクリアし、従来の方向を使用してテクセルをフェッチし、フェッチした.r値をライトの半径で乗算するだけでライティング フェーズでキューブマップを使用して、ワールドスペース距離。
ただし、黒いキューブマップがあります。使っていないカラー(R)キューブマップとデプスキューブマップをFBOにつけます。レンダー バッファーをアタッチすると、FBO が完全でなくなることがわかりました (レンダー バッファーがレイヤード レンダリングに対応していないためですか?)。
最後の質問: キューブマップへのレイヤード レンダリングにバグがあると聞いたことがあります。それは関連していますか?そのようなバグへのリンクはありますか?